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“Expérimentation et émotion”: le passé, le présent et l’avenir des RPG avec Takashi Tokita de Final Fantasy 4

"Expérimentation et émotion": le passé, le présent et l'avenir des RPG avec Takashi Tokita de Final Fantasy 4

Avant d’être l’un des développeurs les plus influents au monde, Takashi Tokita de Square Enix était un acteur de théâtre. Il y avait quelque chose dans l’art qui plaisait à Tokita ; l’émotion, le drame, le prestige du spectacle vivant – dès son plus jeune âge, le romantisme du cinéma l’appelait.

“Au début, je voulais devenir dessinateur de bandes dessinées, car dans mon enfance, il y avait beaucoup de magazines de mangas que je lisais – Shonen Jump, etc.”, nous explique le légendaire développeur japonais dans une interview au BIG Festival, au Brésil. . “Ces bandes dessinées ont conduit à l’anime, à la télévision et au cinéma, et les voir m’a donné envie de faire un manga ou de devenir doubleur dans l’anime. J’ai donc choisi ce dernier. Principalement parce qu’il est très difficile de tout écrire et tout dessiner pour le manga [laughter]. Mais le doublage ? Je peux le faire avec juste mon corps, ma voix et mon esprit.

Cette appréciation du dramatique est restée chez Tokita. Vous pouvez dire à quel point cela est ancré en lui de par la nature de son travail – Final Fantasy 4, comme Tokita l’a déclaré dans le passé, est le premier jeu à vraiment élever le drame de la série. C’est le premier jeu où ces thèmes traditionnels de la lumière et de l’obscurité dans la franchise emblématique de RPG ont vraiment commencé à fouiller dans le chaos qui se trouve entre les deux absolus.

Final Fantasy 4 a récemment été réédité pour les plates-formes modernes dans le cadre de la série Pixel Remaster. | Crédit photo : Square Enix

Et cela, selon Tokita, est l’un des éléments fondamentaux de toute bonne histoire – dans les jeux ou toute autre forme de divertissement. “J’aime les deux côtés, la lumière et l’obscurité. Comme Star Wars », rit-il. « La lumière et l’obscurité, ensemble – c’est gris, c’est humain. J’aime la turbulence entre eux. Le chaos. C’est bon pour le gameplay, et c’est bon pour le drame. Dans le gris, c’est un bon endroit pour expérimenter. Et c’est vrai à travers tous les divertissements.

Il est très approprié pour quiconque connaît la série Final Fantasy que Tokita choisisse “chaos” comme mot pour décrire ce qui l’oblige (ou, du moins, ce qui a contraint l’ère des jeux sur lesquels il a travaillé le plus étroitement). « Pour Final Fantasy 4, ma tâche était le scénario, l’écriture, les personnages, la musique… tout… par moi-même ! [laughter] J’étais l’une des personnes qui travaillait sur à peu près tout, sauf la carte et les batailles.

Et donc Final Fantasy 4 contient beaucoup de l’âme de Tokita, beaucoup de ses valeurs. Une grande partie de la direction de sa vie, enveloppée dans une histoire de vengeance, de rédemption et de romance. “Final Fantasy 4 représente ce jeu qui comprenait mes aspirations d’être un artiste de manga, d’être un acteur, d’être un réalisateur. Cela a marqué un tournant important dans ma vie », explique Tokita. Cela a également marqué un tournant pour la série – à partir de FF4, le géant du RPG est devenu plus émotif, plus préoccupé par la vie et les amours de ses personnages qu’il ne s’agissait simplement de laisser les joueurs tuer des orcs et des nains.

Une capture d'écran de Live A Live Remaster, un RPG de Square Enix

Tokita a également dirigé le développement de Live A Live et est fier de la nature expérimentale du jeu. | Crédit photo : Square Enix

Quand j’ai demandé à Tokita quel était le chemin parcouru par ce jeu – entre autres – pour définir le genre RPG, il a ri. “De nos jours, les RPG ont de nombreux styles – ils sont fabriqués dans le monde entier, pour toutes les différentes consoles, par des développeurs indépendants et de grands développeurs. Alors qu’est-ce que RPG signifie pour moi ? Incarner un personnage original dans un monde original. C’est RPG. Vous pouvez transformer n’importe quel monde, n’importe quelle histoire, n’importe quel personnage – n’importe quoi – en un RPG.

Il me dit que c’est Dragon Quest 2 qui lui a appris cela ; que c’était le RPG Enix de Koichi Nakamura qui lui avait fait réaliser que les jeux de rôle pouvaient être… eh bien, n’importe quoi. “Dragon Quest 2… c’est mon jeu de ‘destin'”, se dit-il. « Quand j’étais acteur, un de mes amis était programmeur, et il m’a recommandé de jouer au jeu sur lequel il travaillait : Dragon Quest 2. Je n’aime pas Dragon Quest 1… il n’y a qu’un seul personnage, pas de variété, pas d’action. .

“Mais quand j’ai joué à Dragon Quest 2, j’ai vu qu’il y avait beaucoup de personnages, de drames et une belle histoire. Donc, cela m’a fait réaliser que je pouvais faire fonctionner n’importe quelle histoire et n’importe quel personnage dans un RPG de jeu vidéo. Ce qui a conduit au travail que j’ai fait sur Final Fantasy.

Tokita a expérimenté la formule Final Fantasy en 1991 ! – bien avant que la série n’envisage même d’abandonner la configuration au tour par tour de son héritage pour passer à l’action complète du joueur, comme dans Final Fantasy 16. Tokita dit que le genre, et la série dans son ensemble, a toujours été une question d’expérimentation. C’est essentiel à son ADN.

Cid, Clive, Jill et Torgal s'approchent d'un cristal mère dans une scène culminante de Final Fantasy 16.

Avec plus de drame et d’expérimentation que jamais auparavant, FF16 emmène la série dans une nouvelle direction. | Crédit photo : Square Enix

“Je pense que les choses les plus importantes sont l’émotion et l’expérimentation”, répond-il lorsque je lui demande ce qui, en substance, fait un bon jeu de rôle. « Et ce n’est pas seulement dans les RPG, mais dans tous les divertissements. Un bon divertissement est l’endroit où le public ou le joueur peut être immergé, et nos attentes quant à la façon dont cela fonctionne ne cessent d’augmenter. Donc, je crois que c’est la vérité du divertissement – nous devons continuer à expérimenter. [He mimics with one hand low, one hand high] D’autres médias sont ici, et nous sommes ici. Nous continuons à expérimenter, nous pouvons aussi arriver ici.

Veuillez noter: l’interview de Takashi Tokita a été modifiée pour plus de lisibilité et de clarté. Il a été réalisé au BIG 2023, avant une conférence donnée par le développeur de Square Enix sur sa carrière et son histoire avec les jeux de rôle.