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Facteur WoW : ce que dit la saison de la maîtrise sur WoW Classic

Un voyage déjà parcouru.

La fracturation a commencé. C’est ce qui me ressort quand je regarde Les classiques de WoW Expérience à durée limitée de la Saison de la Maîtrise.

Évidemment, ce n’est pas tout à fait exact. Après tout, la fracture de la base d’utilisateurs classique s’est déjà produite lorsque La croisade ardente lancé et les gens ont eu la possibilité de migrer vers l’avant ou de rester figés dans l’ambre ; si quoi que ce soit, cet ajout d’un nouvel ensemble de règles de serveur semble être un compromis à minimiser ou au moins adresse fractures existantes déjà présentes. Mais cela signifie également que classic s’est maintenant lancé à fond dans les ensembles de règles variés qui garantissent une base de joueurs plus limitée et plus liquide en cours de route.

Je me retrouve avec un étrange assortiment de réflexions sur cet état de fait particulier, le genre de chose qui s’intègre bien dans une colonne mais pas parfaitement dans une seule grande conclusion. Ce n’est certainement pas une expérience qui m’intéresse personnellement, mais je pense que cela vaut la peine d’enquêter sur le genre de personnes qui sommes commercialisé et ce que ces changements signifient pour l’avenir à long terme du jeu et les changements saisonniers en général.

Tout d’abord, je tiens à souligner quelque chose qui a été discrètement éludé dans les discussions sur ce changement particulier de règles : le sentiment qu’il s’agit du dernier clou absolu dans le cercueil pour quiconque voulait quelque chose qui a été familièrement présenté comme « Classic Plus » plus ou moins depuis la mise en ligne des serveurs Classic. Ce qui y est précisément contenu varie, mais la version courte est qu’il s’agit d’une forme de vanille World of Warcraft avec plus de choses ajoutées, soit du contenu coupé, du contenu totalement nouveau, ou des ajouts de capacités et de spécifications sous-performantes.

Toute chance que cela se produise a toujours semblé mince, mais c’est aussi exactement là que cela commencerait si cela devait arriver un jour. Il semble assez clair dès cette première série de contenu saisonnier que les priorités de développement pour le contenu classique ont été mises à nu. Ajuster le contenu et l’équilibre existants est bien, mais ajouter quelque chose de nouveau est un grand non-non. Cela signifie que cette saison et les saisons futures seront toutes beaucoup plus équilibrées autour du pool de contenu fixe.

Est-ce surprenant ? Pas vraiment; J’ai pensé que c’était une évidence dès que nous avons découvert que la première extension sortait sous forme classique. Mais ça est un clou dans ce cercueil particulier tout de même.

Temps de coupe

Dans l’état actuel des choses, Season of Mastery est une série expérimentale assez solide pour commencer à créer des serveurs saisonniers, car cela ne nécessite vraiment pas de peaufiner beaucoup de cadrans pour le rendre fonctionnel. Les joueurs vont être plus fermement canalisés dans le contenu du raid et poussés plus efficacement de cette façon, mais cela a toujours été la façon dont Classic a été configuré. Les ajustements visent beaucoup plus à garantir que le contenu en question est plus punitif, mais c’est le même contenu que les gens étaient toujours censés jouer.

Bien sûr, vous pourriez vous demander combien peut être fait pour vraiment pousser cet élément de défi. En regardant beaucoup des premiers combats de raid en question, je pense qu’il n’y a pas grand-chose que Blizzard puisse faire pour vraiment rendre les rencontres plus difficiles, et une grande partie se heurte au problème de base que sans nouvelle mécanique, il ne peut que minimiser le buffs externes et le soutien qu’il pourrait apporter. Les joueurs n’auront pas accès à autant d’équipement ou de buffs du monde, mais vous devez toujours faire face à deux choses majeures qui ne sont que naturellement va être différent.

Premièrement, les connaissances sur la façon de jouer au jeu sont toujours là. Blizzard peut augmenter le nombre de dégâts, mais à moins qu’il n’ajoute de nouvelles mécaniques au combat, les combats sont toujours des quantités connues et ils sont assez simples dans l’ensemble. Et l’ajout de toute nouvelle mécanique semble aller à l’encontre de la philosophie des changements, donc cela semble peu probable. En d’autres termes, le studio peut faire en sorte que Ragnaros frappe plus fort, mais il ne peut pas obliger les gens à trouver comment combattre Ragnaros.

Deuxièmement, il y a la simple réalité que tout le monde dans Season of Mastery sera là avec un objectif explicite d’entreprendre ces raids plus difficiles. Il serait fallacieux de prétendre qu’il y a non d’autres raisons pour que les gens jouent au jeu (les joueurs toujours vous surprendre comme ça, même si vous dites aux joueurs que leurs personnages seront supprimés s’ils n’effacent pas le noyau de Molten), mais il est tout aussi fallacieux de prétendre que ce n’est pas à la fois l’objectif tacite et explicite de ce serveur de saison. Blizzard n’aura pas de joueurs qui veulent juste voir les raids ou tenter le coup ; il y aura surtout des joueurs qui pensent que « les raids classiques mais plus durs » sonnent comme un moment amusant.

Compte tenu de ces faits, je suis curieux de savoir à quel point ce genre de choses va être plus difficile à long terme. Il va y avoir des dégâts supplémentaires, mais je ne pense pas que cela va vraiment réécrire toute l’expérience. Ce qui, je suppose, est en partie la raison pour laquelle on commence avec ce style particulier de saison.

Cochon.

J’ai déjà mentionné que l’arc de contenu et de jeu attendu n’est en fait pas si différent de ce que les gens étaient déjà censés faire dans le vrai jeu vanilla, quelque chose qui ne devrait pas être considéré comme une condamnation mais comme une simple déclaration de fait. La conception et l’objectif du jeu original ont toujours été de faire une transition en douceur entre le nivellement et les raids, même si la popularité globale du jeu provenait d’un style de jeu différent de celui initialement prévu.

En faisant du premier serveur saisonnier un passage encore plus fluide du nivellement au raid, les développeurs peuvent observer à la fois la popularité des ensembles de règles saisonniers comme celui-ci et établir à quel point les changements sont réellement faciles à long terme. C’est assez intelligent, car cela ne nécessite vraiment que les plus petits changements de priorité et de conception tout en ayant la possibilité de fournir un maximum de dividendes. Donc, une saison facile à mettre en œuvre et une excellente opportunité pour des données intéressantes à la fois.

En fin de compte, je serai curieux de voir comment celui-ci se déroulera, même si c’est une expérience que je ne trouve pas personnellement très engageante. Le modèle de base du « classique mais c’est Suite axé sur le raid” n’est pas quelque chose qui m’attire, mais je suis intéressé de voir dans quelle mesure ce projet particulier attire plus de joueurs et quels autres tours, le cas échéant, seront offerts aux joueurs à l’avenir.

Une partie de moi se demande aussi si cela en dit long sur la popularité globale de La croisade ardente, également. C’est certainement un autre jeu pour intéresser à nouveau les gens aux serveurs classiques du jeu, mais nous ne sommes pas si loin d’avoir une nouvelle version majeure sur ces serveurs. Cela pourrait être un mauvais signe pour ce projet… ou cela pourrait simplement faire partie de l’effort continu pour détourner l’attention négative du jeu de détail car il semble l’attirer comme un aimant.

Il y a beaucoup de choses à déballer ici, et comme je l’ai prévenu au début, tout ne s’intègre pas parfaitement dans une seule conclusion globale. Considérez cela plus comme un pot-pourri qu’autre chose, alors. Il y a beaucoup de choses à considérer.

Activision-Blizzard est considérée comme une entreprise controversée dans le domaine des MMO et des jeux en raison d’une longue série de scandales au cours des dernières années, notamment le boycott de Blitzchung, les licenciements collectifs, les conflits du travail et le fiasco de la rémunération des dirigeants. À l’été 2021, l’entreprise a été poursuivie par l’État de Californie pour avoir favorisé un environnement de travail criblé de harcèlement sexuel et de discrimination, la réponse désastreuse de l’entreprise à laquelle a encore aggravé les problèmes de pipeline en cours de Blizzard et la perception répandue que ses jeux en ligne sont en déclin. À l’automne 2021, plusieurs agences étatiques et fédérales enquêtent actuellement sur l’entreprise.