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Interview: Naoki Yoshida de Final Fantasy XIV sur le développement de la maison, les futurs méchants et les grands changements du patch 5.3

Interview: Naoki Yoshida de Final Fantasy XIV sur le développement de la maison, les futurs méchants et les grands changements du patch 5.3

L'histoire de Final Fantasy XIV: Shadowbringers a obtenu un envoi assez explosif dans le patch 5.3, qui a mené plusieurs intrigues majeures à leur conclusion et mis en place la prochaine partie de l'histoire en cours du jeu. C'était majeur, c'était épique, et c'était assez grand pour que beaucoup de joueurs soient encore quelque peu décalés même un mois plus tard, en grande partie parce que c'était la première fois depuis longtemps qu'un patch pour le jeu était retardé en de manière significative à la suite de la pandémie mondiale.

Avant la révélation de FFXVI, nous avons eu la chance de nous asseoir avec le producteur et réalisateur Naoki Yoshida pour parler des retards de travail à domicile, des choix de conception faits pour le patch et de certaines possibilités pour le contenu futur. Si vous souhaitez en savoir plus sur les modifications à venir de Monk ou sur le processus de conception du NieR: Automates série de raid, vous devez lire la suite. Cependant, il peut y avoir quelques spoilers mineurs pour ceux qui n'ont pas terminé le patch!

Massivement OP: Dans quelle mesure le processus de développement de ce patch a-t-il été différent en raison des restrictions de travail à domicile et des défis de la pandémie mondiale?

Naoki Yoshida: La partie la plus difficile de tout cela a été de mettre en place l'environnement de développement pour chacun des membres de notre équipe. Je pense que cela aurait été plus facile si nous travaillions sur un jeu autonome qui ne nécessitait pas d’accès à un certain nombre de serveurs, mais c’est impératif pour le développement de FFXIV pour utiliser ces serveurs. Tout ne peut pas être fait uniquement sur le client du jeu lui-même, donc le plus grand défi pour nous était de savoir comment configurer et travailler avec un serveur de développement à grande échelle, des serveurs locaux sur lesquels les membres de l'équipe travailleraient et le client du jeu configuré pour un situation de travail à domicile.

Une fois que l'environnement a été mis en place et que nous avons lissé toutes les bosses grâce aux tests initiaux, il n'y avait pas beaucoup de différence dans notre processus de production lui-même. Cependant, comme vous pouvez l'imaginer, la communication entre les développeurs est passée et entièrement en ligne, et les chefs de section devaient être constamment disponibles pour que quelqu'un puisse les contacter en ligne. Cela a été assez difficile pour eux car il a fallu plus de temps pour gérer ce changement de communication. Bien que ce soit toujours le cas maintenant, ils ont mis en œuvre des processus qui s'intègrent à l'environnement de travail à domicile, comme la définition des «heures de repos» et la configuration des heures pour répondre aux questions, ce qui a beaucoup aidé.

Massivement OP: Avec 5.3 ayant mis un terme à un arc narratif majeur depuis la 2.0, y a-t-il des inquiétudes à propos du jeu à court de méchants de grande envergure à opposer au joueur?

Naoki Yoshida: Pas du tout. En fait, l'histoire d'Hydaelyn et de Zodiark est en cours depuis l'original FFXIV (version 1.0) n’est toujours pas complètement terminée. Il y a quelques grands mystères qui doivent être résolus. S'il te plait ne t'inquiète pas…? (: p)

Note de l’intervieweur: Oui, ce smiley venait de Yoshida.

Fly.

Massivement OP: Quand a été décidé l'identité du boss final de la version 5.3? Était-ce toujours le plan ou les plans ont-ils changé?

Naoki Yoshida: Nous avons décidé que presque immédiatement après la Shadowbringers l'expansion a terminé le développement. C'était intéressant parce que nous avons décidé du sort d'Elidibus en même temps que nous avons choisi le chef du procès. C'était en fait une situation très unique car généralement le scénario est solidifié à l'avance, donc dans la plupart des cas, nous aurons déjà déterminé qui le joueur combattra et pourquoi il se battra au moment où nous planifions le contenu du gameplay.

On n'improvise jamais quand on crée des boss, ce qui est naturel compte tenu du nombre de boss FFXIV sont si étroitement liés à l'histoire.

Massivement OP: Mis à part le scénario nain en cours (et les raids YoRHa / série Eden), est-il prévu de revenir au premier pour les histoires futures?

Naoki Yoshida: Il peut y en avoir, et il se peut qu'il n'y en ait pas. Je crains un peu que si je dis négligemment quelque chose de spécifique ici, cela puisse revenir nous hanter sur toute la ligne, et je veux aussi laisser la place à tout le monde de spéculer sur ce qui pourrait arriver. Je pense que ce serait bizarre pour moi de discuter de quelque chose ici à ce stade. (des rires)

Massivement OP: Le nouveau raid de l'alliance offre des moyens différents et stimulants de séparer les groupes et différents mécanismes à affronter. Quel a été le processus de conception pour arriver à ces nouveaux mécanismes? (Un bon exemple de la nouvelle mécanique serait le nombre variable de joueurs en cercle pendant le troisième boss, ou la ruée vers le couloir avant le dernier boss.)

Naoki Yoshida: Nous n'avons jamais reçu de demandes spécifiques de Yoko Taro ou du NieR le personnel de l’équipe où ils nous disent: «Faites faire ce mécanicien!» De manière générale, le FFXIV l'équipe de conception de contenu prend l'intrigue proposée que nous recevons de (Yoko Taro) et le NieR équipe, réfléchissez aux boss à inclure en fonction de celle-ci et réfléchissez également aux mécanismes de combat de ces boss. Quel que soit le contenu sur lequel travailler, l'équipe de contenu accorde toujours de l'importance à la façon de présenter à la fois l'histoire et les personnages à travers le gameplay.

Le thème de ce raid crossover est bien sûr NieR, et les membres de notre équipe ont joué NieR: Automates, en utilisant cette expérience comme base pour créer les éléments de gameplay pour FFXIV. Je crois que cette opportunité pour l'équipe de penser d'une manière qui n'est pas typique FFXIV le développement est l'un des aspects positifs de la création de contenu croisé. Le bunker des marionnettes contient également de nombreux œufs de Pâques qui, j'en suis sûr, feraient sourire les fans de NieR et probablement (Yoko Taro) aussi. Nous espérons que tous nos joueurs attendent avec impatience le prochain épisode!

Événement sylphique aéroporté.

Massivement OP: Le travail effectué pour le vol dans les zones d'origine était-il lié au plan de rationalisation des anciennes quêtes, ou les deux étaient-ils simplement liés par coïncidence?

Naoki Yoshida: Ce n’est pas un hasard si la rationalisation du scénario principal de A Realm Reborn et l’activation du vol dans ARR ont été lancées en même temps. Cependant, à vrai dire, ils ont commencé comme deux tâches complètement distinctes.

La rationalisation du scénario principal de A Realm Reborn a commencé il y a assez longtemps. Je me souviens avoir eu des discussions avec les équipes de scénario et de quête alors que nous étions encore en développement Shadowbringers. Un petit groupe, comprenant les responsables de l'équipe de quête et nos principaux scénaristes, a effectué de nombreuses analyses pour décider de la direction générale des ajustements. Une fois que nous avons décidé de continuer, l'équipe travaillait sur le contenu chaque fois qu'elle pouvait trouver du temps entre les tâches de développement de correctifs et d'extension. En plus de cela, le débogage du contenu mis à jour impliquait une énorme quantité de ressources, donc après avoir pris en compte cela dans nos calculs, nous avons ciblé le patch 5.3 comme version. Donc, quand on y pense, du début à la fin, il a fallu plus d'un an pour faire ces ajustements.

Pendant ce temps, j'ai également consulté l'équipe de développement sur la possibilité d'amener le vol vers les zones ARR, envisageant initialement que cela coïncide avec une future version d'extension. Cependant, le responsable du groupe de conception des niveaux et le personnel de l'équipe d'arrière-plan m'ont dit qu'il serait presque impossible d'accomplir cet exploit tout en travaillant simultanément sur une extension. Même si j'étais un peu découragé, et au départ je pensais que l'ajout de vol pourrait être trop difficile après tout, j'ai réalisé ce qu'ils signifiaient réellement, c'était que si nous allions ajouter des vols dans ces zones, nous devrions le faire maintenant. C'était en fait très encourageant. L'équipe de fond essayait de me dire qu'une expansion implique la création de grandes zones flambant neuves, et que cela chevaucherait leurs tâches liées à l'ajout d'un vol – travailler simultanément sur ces deux tâches ne serait pas faisable.

Cependant, et à l'instar de la refonte de l'histoire de l'ARR, il n'était pas impossible d'utiliser le temps entre les mises à jour majeures pour réduire à la fois la mise en œuvre des modifications nécessaires et leur test, et une fois terminé, il pouvait être publié en un seul package. J'ai également demandé à l'équipe de son sa coopération dans le projet, et nous étions à un point où nous pourrions commencer juste après Shadowbringers avait été achevée.

Après avoir vu la situation dans son ensemble, nous avons fixé notre objectif pour le patch 5.3 non seulement d'être la conclusion de Shadowbringers, mais aussi une mise à jour qui aiderait à attirer de nouveaux joueurs de manière importante, mettant ce plan en marche. Ce n'est pas un hasard si nous avons également considérablement élargi l'essai gratuit à ce moment-là – tout cela faisait partie d'un plan plus large.

Pour finir, voler dans les zones ARR a nécessité environ neuf mois de travail régulier avant sa sortie.

H-comment peut-elle frapper, kupo?

Massivement OP: les modifications apportées à Monk sont plus légères, mais il est question de les modifier davantage dans un futur patch. Est-ce censé être une grande refonte comme pour Machinist ou quelque chose de plus petit (plus comme Ninja dans le patch 5.1)?

Naoki Yoshida: Avant de plonger dans la question, je voulais dire que je ne considère pas les ajustements apportés à Ninja de plus petite portée … Nous avons essayé de garder le gameplay aussi proche que possible de ce qu'il était auparavant, alors même si cela peut sembler peu avait changé, en réalité nous avons reconstruit le système de base du travail. Je pense que le point de vue de l’équipe de développement sur Ninja était qu’il s’agissait d’un changement à grande échelle. Maintenant avec le Machinist, puisque la mécanique et le style de jeu ont changé, il se peut que les changements soient plus importants.

Quant à savoir où nous allons atterrir avec Monk, je ne pense pas que je puisse dire quelle sera l'impression du joueur en termes d'échelle pour le moment. Je ne veux pas que les spéculations aillent trop loin de tout ce que je dis ici et causent des problèmes sur toute la ligne, mais ce que je peux dire pour le moment, c'est que nous changeons considérablement le traitement interne pour le travail et le travail de l'équipe de développement. la mise en place n'est pas une mince affaire. Ils travaillent dur pour un produit fini, si vous pouviez être patient encore un peu!

Massivement OP: Dernier point mais non des moindres, l'équipe a-t-elle vu l'effusion d'émotion et d'éloges des fans du contenu de l'histoire de ce patch? Quelle a été la réaction à cela en interne?

Naoki Yoshida: Nos chefs de projet recueillent les commentaires des joueurs du monde entier, et nos équipes communautaires partagent également des rapports avec des commentaires et des sentiments. Les membres des équipes de développement et d'exploitation consultent eux-mêmes leurs flux sociaux et Reddit, et bien sûr ils sont très heureux!

Nous prenons toujours ces réactions comme un encouragement et nous prévoyons de vous emmener tous dans une histoire encore plus grande!

Nous tenons à remercier Naoki Yoshida d'avoir pris le temps de son emploi du temps toujours plus chargé pour répondre à nos questions!