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LOTRO Legendarium : Retour sur le destin de Gundabad du Seigneur des Anneaux Online

LOTRO Legendarium : Retour sur le destin de Gundabad du Seigneur des Anneaux Online

Quand Le Seigneur des Anneaux en ligne libéré Mines de la Moria en novembre 2008, l’extension est devenue l’une des plus discordantes de l’histoire du jeu. Certains joueurs, à ce jour, adorent le vaste royaume souterrain nain et sa riche thématique, tandis que d’autres le trouvent claustrophobe et n’arrivent pas à le traverser assez vite.

Il ne fait aucun doute dans mon esprit que les leçons et le poids de la Moria ont beaucoup influencé la création et la conception d’une autre extension souterraine qui a eu lieu 13 ans plus tard ce mois-ci. SSG a promis que Sort de Gundabad ne serait pas “Moria 2.0” mais aurait sa propre identité et sa propre sensation.

Alors que je revenais récemment à cette extension avec ma deuxième partie, j’ai senti qu’il était enfin temps de décharger mes réflexions sur ce qui fait Gundabad fonctionner comme un pack d’extension – et aussi ce qu’il ne parvient pas à accomplir.

Maintenant, nous sommes bons.

Alors commençons par tout ce truc « Moria 2.0 » parce que je pense que les comparaisons sont inévitables. À mon avis, il est tout simplement impossible de créer une deuxième ville souterraine naine et qu’elle soit si différente qu’il n’y ait aucun chevauchement. Il y en a absolument, et peut-être l’un des liens les plus malheureux entre les deux extensions est la conception des zones de constriction elles-mêmes.

La Moria avait un problème avec quelques-unes de ses zones gênantes pour naviguer, avec beaucoup d’escaliers, des chemins difficiles à voir et un manque choquant de garde-corps à côté des chutes dans l’abîme. J’ai toujours plaisanté en disant que les nains n’avaient clairement jamais à répondre à l’OSHA parce que cela ne tiendrait pas.

De même, Gundabad est particulièrement ennuyeux à traverser dans trois de ses zones : Mattugard, Deepscrave et Clovengap. Chacun a ses propres problèmes, mais la verticalité pure de Deepscrave et l’espacement serré de Clovengap étaient plutôt brutaux par endroits, sans parler de tous les hauts et les bas des escaliers qui jonchent toute cette caverne. En fait, j’ai pris une très longue pause de mon expédition à Gundabad sur mon premier personnage lorsque Deepscrave m’a frustré au point de lever les mains et de dire: “Oubliez ça!”

Bien sûr, lorsque vous jouez suffisamment dans ces zones et que vous obéissez aux caprices des donneurs de quêtes qui vous envoient tant de fois, vous apprenez à connaître la disposition. Mais il y a des zones MMO qui sont plus intuitives que d’autres pour naviguer, et Gundabad a quelques délinquants dans le panthéon de LOTRO zones.

Ce reproche mis à part, je dois donner du crédit – comme toujours – à SdAO designers du monde pour avoir créé un royaume fascinant à couper le souffle. Les cinq zones intérieures et une zone extérieure de Gundabad sont variées et thématiquement distinctes, et je dois particulièrement louer les colonnes de basalte de Gloomingtarn entourant un lac et la capacité de Pit of Stonejaws à dégager une sensation de caverne plus naturelle. L’ensemble de l’endroit se sentait également plus ouvert et aéré que la Moria, Clovengap étant effectivement une région extérieure (avec ciel !) et Mattugard encerclant un gouffre géant sans fond.

Une fois que je suis revenu à Gundabad après ma pause, je n’ai eu aucun problème à entrer dans le rythme de l’expansion et à exploser jusqu’au bout. Il y a un bon rythme et une narration amusante ici, en particulier avec une apprentie naine qui essaie de se frayer un chemin dans le monde et une rencontre avec un ancien être puissant directement du Silmarillion. Oui, c’est à peu près les nains mur à mur ici, ce qui pourrait déclencher une certaine fatigue naine car c’est la conclusion d’un scénario assez long qui a commencé plusieurs zones auparavant. Mais j’aime les nains, et le temps que SSG a pris pour différencier les factions et la tension entre elles m’a fait manger du pop-corn et regarder les débats se dérouler.

En termes de difficulté, Gundabad n’était pas trop difficile. Ce n’était certainement pas Release Day Mordor avec ses meutes obscènes de monstres. Il y a quelques endroits dans ce royaume où vous manquez de place pour naviguer alors qu’il y a une tonne de foules tout autour de vous, annulant essentiellement une retraite si nécessaire. Pourtant, je n’ai trouvé aucune des régions plus difficile que la normale pour me frayer un chemin à travers les différents groupes d’ennemis.

C’est une bonne chose aussi, car je n’avais pas besoin que les foules me ralentissent en essayant de trouver des objectifs de quête. La façon dont SdAO la carte fonctionne est terrible pour n’importe quelle zone avec différents niveaux, et je monterais et descendrais comme un fou pour trouver des objectifs particuliers dans Mattugard et Deepscrave.

Oh, et un conseil de pro à propos de Deepscrave : il y a un ascenseur. Je ne l’ai pas découvert avant d’avoir terminé les deux tiers du chemin avec la zone, et maintenant je me donne des coups de pied pour tous les escaliers que j’ai pris. Alors trouvez cet ascenseur et aimez-le.

Global, Destin de Gundabad était une extension assez décente, au-dessus de la carte. J’ai apprécié de passer plus de temps à l’extérieur (les pentes hivernales étaient une pause rafraîchissante jusqu’à ce que les engelures s’installent), et ce n’était pas si long qu’on se sentait pris au piège comme les pauvres âmes le faisaient à Moria à l’époque.

Je suis impressionné qu’une équipe aussi petite que SSG ait pu assembler une véritable expansion de cette taille. La portée, les ressources artistiques et la densité des quêtes ont dû représenter un tas de travail, mais l’équipe a réussi sans que le résultat final ne se sente minable et dérivé.

Votre kilométrage sur le récit de Gundabad variera en fonction de combien vous avez aimé l’histoire naine, mais même si vous ne vous en souciez pas du tout, vous pouvez trouver du plaisir dans les vues et les cosmétiques (toujours à la mode !) montagne.