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Martha Is Dead est maintenant disponible sur Xbox Series X|S

Sommaire

  • Thriller psychologique à la première personne se déroulant en 1944 en Italie, brouille les frontières entre la réalité, la superstition et la tragédie de la guerre.
  • Explorez le cadre toscan immersif du jeu, prenez des photos à l’aide de l’appareil photo des années 1940 pour aider à découvrir le mystère de ce qui est arrivé à Martha.
  • Découvrez comment l’équipe de développement a créé le gréement et fait en sorte que l’équipement photographique se comporte de manière réaliste.

Salut!

Je suis Lorenzo Conticelli, Lead Environment Artist et Lead Animator chez LKA, travaillant sur Marthe est morte.

Le voyage jusqu’à la sortie a été long, nous travaillons sur le jeu depuis quatre ans et il est enfin disponible sur Xbox One et Xbox Series X|S !

Pour tous ceux qui découvrent le jeu, Marthe est morte est un thriller psychologique à la première personne qui se déroule en Italie en 1944, sur fond de Seconde Guerre mondiale. Vous incarnez Giulia, enquêtant sur la mort de sa sœur jumelle, dans une histoire sombre, tendue et émotionnelle qui combine des lieux du monde réel, des événements historiques, la superstition, le folklore et la détresse psychologique.

La photographie joue un rôle important dans le jeu et je suis ici aujourd’hui pour parler de l’une des choses les plus cool sur lesquelles j’ai travaillé ! Gréer et faire en sorte que l’équipement de photographie dans le jeu se comporte de manière réaliste et animer Giulia pour interagir avec lui.

Tout d’abord, un peu de contexte. La photographie est importante dans Marthe est morte car il aide l’histoire à se dérouler, capture les détails manquants, révèle des vérités cachées et donne au joueur la liberté créative de prendre son temps pour explorer et photographier tout ce qui attire son attention dans le magnifique cadre toscan du jeu. Vous êtes encore dans les années 1940, et la photographie était différente à l’époque. Moins immédiat, mais peut-être plus mystérieux et magique, plus lié à l’artisanat, où il fallait prévoir le résultat et maîtriser chaque étape, savoir comment la lumière, le liquide, le papier et les films réagissent chimiquement les uns aux autres. Et vous ne pouviez pas voir le résultat tant que vous n’aviez pas développé et imprimé la photo que vous aviez prise des heures (voire des jours) auparavant. (Et oui, le jeu a une chambre noire entièrement fonctionnelle).

Donc, revenons au sujet qui nous intéresse – que signifie réellement « gréer » ?

Lorsque vous avez un objet 3D modélisé et texturé, l’un des moyens les plus courants de l’animer consiste à créer des os/articulations et des contrôles. Imaginez que les articulations sont comme des os humains : en déplacer une entraîne les muscles et la peau qui y sont attachés, comme une articulation influence les sommets dans l’espace. Imaginez les commandes comme un coup de main pour manipuler plusieurs os en même temps ou contrôler des comportements particuliers. Ceci est valable pour tous les éléments 3D, à la fois pour les modèles de surfaces organiques et dures. Nous devons donc créer des os même pour une porte ou une caméra, comme notre caméra Rolleicord modèle K3.

Afin de le recréer numériquement, nous devions comprendre le fonctionnement d’un vieil appareil photo des années 1940. Ma formation en photographie m’a aidé pendant cette phase d’étude, car je connais déjà le fonctionnement des objectifs, des engrenages et de l’obturateur. Mais la chose la plus utile était que nous avions une vraie caméra Rolleicord dans notre bureau des années 1940. Ainsi, nous pourrions étudier directement à partir du modèle ; voir comment un engrenage en contrôle un autre, ou comment un petit bâton modifie le temps d’exposition. C’est vraiment fascinant pour moi et était d’une valeur inestimable.

appareil photo rollie

Nous avons décidé de recréer tous les mouvements possibles autorisés pour la caméra, donc même si vous ne le voyez pas lorsque Giulia l’utilise, vous savez maintenant que la caméra fonctionne comme une vraie.

caméra dans l'espace

L’agrandisseur était une partie amusante. Je l’ai sous-estimé au début car cela semblait simple, mais c’était une plate-forme assez complexe. Lorsque Giulia abaisse le projecteur de lumière principal, il doit rester dans le même axe, sinon la photo projetée sera déplacée du papier ci-dessous. C’était assez complexe à cause de la rotation et de l’utilisation d’un ressort, mais au final, j’étais assez satisfait du résultat.

image de la caméra

Garder la caméra sur mon bureau m’a également beaucoup aidé pendant la phase d’animation. Le sentir dans ma main m’a aidé à donner un poids numérique lorsque Giulia le manie dans le jeu. Voir comment la main saisit l’appareil photo, comment le doigt bouge pour atteindre un engrenage m’a aidé à recréer le mouvement le plus naturellement possible. Nous avons décidé de ne pas utiliser de « mocap » (capture de mouvement : enregistrement du mouvement d’un acteur réel avec des capteurs sur son corps) pour les mains et les doigts. Les résultats étaient assez bruyants et imprévisibles lorsqu’il s’agissait de si petits bâtons et engrenages. Nettoyer toutes les courbes d’animation du mocap et essayer de garder les doigts stables en place prend plus de temps que la création d’images clés à la main (l’approche traditionnelle consistant à enregistrer une pose dans un cadre de la chronologie, puis à poser le personnage dans une position différente, etc.) . Donc, fondamentalement, toutes les animations de Giulia sont faites à partir de zéro (avec beaucoup de références vidéo).

Découvrez ce diaporama sur le fonctionnement de l’animation de la main de Giulia dans la première scène au bord du lac et ce qu’il y a derrière.

Martha Is Dead est sorti aujourd’hui et j’espère que vous prendrez autant de plaisir à utiliser l’équipement photographique du jeu que j’en ai eu à le recréer !