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Metroid Fusion reste le jeu 2D le plus effrayant de tous les temps

Metroid Fusion reste le jeu 2D le plus effrayant de tous les temps

Si vous êtes assez bon, vous n’avez besoin que de 240×160 pixels pour effrayer les joueurs. Sorti aux côtés du premier Metroid Prime en novembre 2002, Metroid Fusion marquait le retour tant attendu de Samus Aran dans le genre action-aventure 2D. Quelque chose avait changé au-delà des superbes nouveaux visuels et des améliorations du gameplay ; Fusion était nettement plus ébouriffant que ses prédécesseurs.

Même Metroid Prime, qui a été lancé littéralement le lendemain en Amérique du Nord, n’a pas réussi à capturer ce même sentiment de terreur (jeu de mots) malgré sa version 3D flashy des mésaventures inédites de Samus. Le temps nous a dit à plusieurs reprises que la véritable terreur dans les jeux vidéo provient de choix stylistiques distincts et d’une conception de jeu méticuleuse, des choses souvent difficiles à cerner.

C’est incroyable ce que vous pouvez réaliser avec quelques pixels et beaucoup d’ambiance.

L’histoire emmène la célèbre chasseuse de primes Samus Aran sur la planète SR388, où elle est attaquée par des organismes parasites connus sous le nom de X. Son corps est récupéré et transféré à la Fédération Galactique pour un traitement médical. Ils la guérissent avec un vaccin fabriqué à partir de cellules Metroid; cela lui donne la capacité d’absorber les noyaux X et même d’acquérir de nouveaux pouvoirs – mais la charge également de certaines des faiblesses des Metroids. Pendant ce temps, la station des laboratoires spatiaux biologiques (BSL) qui étudiait sa combinaison endommagée se tait, alors elle part enquêter et sauver la situation.

Tout cela est un prologue sans gameplay, mais il crée déjà l’ambiance d’une aventure d’horreur alléchante qui ne rechape pas ce que les jeux précédents ont fait. Tout d’abord, les Metroids ne sont plus au centre de l’intrigue, même s’ils jouent un rôle clé. Deuxièmement, la saga embrasse pleinement la prémisse de la «station spatiale abandonnée» qui a servi de base à tant d’histoires d’horreur de science-fiction mémorables. Bien sûr, cela aurait pu aboutir à une intrigue hautement dérivée, mais le scénario de Yoshio Sakamoto est intelligent et utilise ses influences cinématographiques (très évidentes) de la bonne manière.

X va te le donner.

Le premier qui me vient à l’esprit est Alien, un film qui avait déjà eu un impact sur la saga Metroid dans son ensemble. De l’attaque surprise de Samus à la gestion des paramètres du jeu, le classique de l’horreur emblématique façonne les vertèbres de Fusion dès le début. Ensuite, nous avons quelques brins d’ADN de The Blob (gros slime extraterrestre effrayant !), des horreurs informes ont tourmenté nos esprits pendant des décennies dans les médias modernes et remontent aussi loin que les écrits de HP Lovecraft.

Mais l’élément le plus terrifiant de Metroid Fusion, celui qui frappe fort au niveau primaire, est celui d’un chasseur implacable qui ne reculera devant rien pour retirer Samus de l’équation. Le kicker est que l’ennemi juré de Samus dans ce jeu est… elle-même. Le parasite X est suffisamment intelligent (et effrayant) pour reconstruire et améliorer le corps et les capacités de Samus uniquement à partir de sa combinaison infectée. Le SA-X est The Thing rencontre Terminator, et c’est tout à fait terrifiant. Pensez à Nemesis de Resident Evil 3 mais en pire.

Ça n’a pas l’air effrayant ici, mais croyez-moi… ça l’est.

Le jeu introduit également cette menace supérieure dès le début, et le coup de maître est de savoir comment Samus n’a pas à y faire face tout de suite. La brève cinématique – zoom troublant sur son visage sans vie inclus – était plus que suffisante pour nous faire serrer nos orifices en 2002, et elle produit toujours le même effet aujourd’hui. Vous savez que SA-X est une mauvaise affaire et vous savez que vous n’êtes pas préparé. Même si vous vous débrouillez bien face à d’autres monstruosités créées par X, les heures suivantes sont passées discrètement à prier pour que cela ne se reproduise plus.

Finalement, SA-X apparaît. À plusieurs reprises. Les bruits de pas glaçants sont le principal élément à glacer le sang de ses premières apparitions, et le stress vient d’essayer de se cacher rapidement avec des ressources limitées. Au fur et à mesure que le jeu progresse, le cache-cache se transforme en poursuites rapides mais palpitantes, et tout cela mène à une glorieuse confrontation finale qui se sent méritée et stimulante… tout en restant tendue comme de la merde.

Pas votre ennemi de rêve…

Plusieurs boss de zone et ennemis réguliers sont tout aussi troublants pour des raisons entièrement différentes également. Par exemple, regardez simplement l’horreur cauchemardesque illustrée ci-dessus (son nom est littéralement Nightmare). Au moment où vous le rencontrez, les patrons rapides et furieux sont monnaie courante. Au lieu de cela, Nightmare ressemble à une grosse balle courbe, car il se contente de planer et utilise des attaques plutôt basiques aggravées uniquement par sa taille et l’espace limité pour y échapper. La musique de ce combat spécifique semble également conçue pour déconcerter les joueurs autant que le visage fondant de l’affreux putain, donc une grande partie de la difficulté de cette rencontre est de ne pas perdre de vue.

Les sprites complexes, la bande originale exceptionnelle et les effets sonores nuancés font vraiment de Metroid Fusion l’un des titres phares de Game Boy Advance. Sa marque unique et élaborée d’horreur 2D n’aurait pas pu fusionner avec le matériel portable précédent. La présentation générale est suffisamment détaillée pour transmettre ce que l’équipe Nintendo R&D1 recherchait au niveau du texte tout en laissant de la place aux joueurs pour combler les lacunes, comme un bon roman d’horreur.

Les sprites complexes, la bande originale exceptionnelle et les effets sonores nuancés font vraiment de Metroid Fusion l’un des titres phares de Game Boy Advance. Sa marque unique et élaborée d’horreur 2D n’aurait pas pu fusionner avec le matériel portable précédent. La présentation générale est suffisamment détaillée pour transmettre ce que l’équipe Nintendo R&D1 recherchait au niveau du texte tout en laissant de la place aux joueurs pour combler les lacunes, comme un bon roman d’horreur.

Le rose a-t-il déjà été plus effrayant ?

Cette approche «moins c’est plus» est bien sûr venue des limites du matériel. Pourtant, le temps n’a fait qu’élever Metroid Fusion; Je n’ai pas encore rencontré de jeu 2D à moitié aussi effrayant que celui-ci. La musique peut souvent être aussi sombre que le récit, et il y a beaucoup de travail de sprite 2D terrifiant là-bas, mais Fusion a atteint un point idéal qui était à la fois cartoony et réaliste, et simplement tombé au bon moment. D’une manière ou d’une autre, ressentir un tel sentiment de terreur écrasant provenant du petit écran sans lumière d’un GBA était plus percutant que de démarrer Silent Hill 2 sur PS2.

Peut-être une autre clé de son succès et de son impact éternel sur les cerveaux du millénaire est le contraste frappant entre le mal écrasant qui résidait à l’intérieur de la station BSL et le voyage du héros traditionnel de Samus Aran. Chaque power-up a rendu le jeu un peu plus brillant sans jamais en faire une blague, ce qui est un écueil courant des jeux d’horreur qui vous permettent d’affronter vos démons.

L’excellent Metroid Dread (une suite directe) a gardé une grande partie de l’esprit de Fusion, mais les robots EMMI sont tellement ancrés dans la structure globale du jeu que la peur authentique et imprévisible n’a jamais été sur la table. D’autre part, SA-X est mon boogeyman personnel à ce jour ; il n’est jamais parti.