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Notes de mise à jour vagues : comment un studio de MMORPG peut-il reconstruire la confiance qu’il a brisée ?

frérot tu dois me faire confiance frérot

Plus tôt cette semaine, Panthéon annulé son mode de tir d’extraction extrêmement stupide. Maintenant, je ne dis pas que c’est extrêmement stupide parce que je n’aime pas ce genre de gameplay. je faire Je n’aime pas ce genre de gameplay, mais le fait est qu’il n’y avait pratiquement aucune chance que je joue Panthéon auparavant, donc l’existence du 247 n’avait pas sensiblement affecté mes décisions, donc son annulation non plus. Les développeurs ont admis qu’ils avaient fait une erreur et lancé un projet peu judicieux, et maintenant ils veulent trouver un moyen de rétablir la confiance.

Ce qui soulève une très bonne question dont nous n’avons pas vraiment parlé, certainement pas dans cette chronique : comment faites-vous réellement cela ?

Je n’ai pas besoin de dire à qui que ce soit que briser la confiance est mauvais ; nous en avons parlé à maintes reprises, moi y compris, et j’ai souvent parlé de l’importance de gérer la confiance des joueurs et de la difficulté de la retrouver une fois perdue. Mais ce dont nous n’avons pas parlé, c’est de la façon dont vous faire le retrouver. Autant que nous aimons tous la discussion sur Trust Thermoclinenous savons que est possible. La question est comment.

Donc, avant tout, après avoir lié cela, il est important de commencer par expliquer en quoi les MMORPG sont différents de ce qui est discuté dans ce fil de discussion. Essentiellement, un MMORPG est un jeu… et oui, je vous le promets, il y a bien plus que de simples évidences.

Les produits de divertissement ont un profil différent des produits que vous consommez régulièrement à d’autres fins, simplement parce que vous pouvez toujours dire que vous ne vous amusez plus ou que vous n’appréciez plus quelque chose et ensuite, comme… faire une pause. Tu es autorisé faire le vœu de ne plus jamais jouer World of Warcraft si vous aimez le faire, mais personne ne suit réellement, sauf pour se moquer de vous lorsque vous le faites. C’est un peu différent, disons, de la décision d’Unity de devenir un super-vilain à part entière et de convaincre les gens d’arrêter de développer sur la plate-forme.

Toutefois, cela ne signifie pas que la confiance ne s’érode pas et ne cause pas de problèmes. Puisque j’ai déjà mentionné Ouah, il convient de noter que pratiquement tous ceux qui regardent d’un œil critique la dernière annonce d’extension (y compris nous) l’ont également fait avec, eh bien… le doute. Bien sûr, toutes ces choses son sympa, mais nous le croirons quand nous le verrons.

Fondamentalement, même si la confiance est difficile à construire, il est plus difficile de reconstruire… sorte de. Parce qu’on a certainement l’impression que certains studios et entreprises retrouvent leur confiance assez rapidement. Comment ça se passe ?

Oh, ça a tout réglé !  (Il n'a pas.)

Ironiquement, la réponse est qu’une petite partie de la différence réside dans la manière dont cette confiance est rompue. Panthéonpresque certainement à dessein, est intervenu dans la pire variante en brisant la confiance d’une manière qui communique quelque chose de vraiment préjudiciable aux fans : Tu ne compte plus pour nous.

Vous vous souvenez lorsque nous avons discuté des joueurs qui comptent vraiment dans un jeu en ligne ? Le fait est que, comme le dit cette chronique, un studio fera toujours ce calcul. Ce n’est même pas toujours une mauvaise chose. Il y a des joueurs qui sont, disons, des collectionneurs de blessures à l’ancienne, qui s’accrochent encore à l’idée qu’une volonté d’attendre pendant une formation de groupe incroyablement lente indique qu’ils constituent un niveau de joueur plus élevé que les autres. Ces joueurs veulent que vous leur fassiez à nouveau sentir leur importance. Et ils sont bruyants, mais pas particulièrement nombreux, et il vaut mieux leur dire que leurs griefs n’ont pas d’importance ici.

Mais quand le studio dit qu’un groupe important d’acteurs n’a plus d’importance ? Cela colle. Et quand le message est envoyé que le groupe de joueurs qui n’ont plus d’importance est les gens qui restent fidèles au jeu ? Hoo mon garçon, le des couteaux sortir. Nous avons vu cela se produire avec de nombreux projets à financement participatif dans lesquels les concepteurs annoncent tardivement qu’ils se tournent complètement vers un nouveau public, et cela s’accompagne presque toujours de l’assurance que ce n’est pas le cas. remplacer le jeu que les développeurs n’ont toujours pas livré.

Que cette dernière partie soit vraie n’a pas d’importance. Il envoie toujours le message. La question est donc de savoir comment corriger le parcours et réparer après cela ? Et je pense que le problème ici n’est pas que c’est impossible mais que le problème présuppose la solution. Si vous deviez réellement faire les choses nécessaires pour rétablir la confiance, vous ne l’auriez pas brisée en premier lieu.

Comme évoqué, Panthéon n’a pas réellement de produit. Il n’existe actuellement pas de jeu jouable en direct pour que les gens puissent en profiter. Les développeurs peuvent dire : « Nous sommes désolés, nous voulons regagner votre confiance », mais pour atteindre cet objectif, ils devraient commencer par montrant un désir de regagner cette confiance.

Voilà donc le problème. Lorsque vous ne respectez pas une promesse, la meilleure façon de commencer à rétablir la confiance est de épanouissant cette promesse… et si vous étiez capable de la tenir, pourquoi rompriez-vous la promesse en premier lieu ?

Bon travail.

Je réalise que cela peut paraître un peu exagéré, car ce n’est pas comme si le développement d’un MMORPG commençait avec les membres du studio se mettant à genoux devant leur seigneur et jurant qu’ils ne se reposeraient pas jusqu’à ce que le Saint Graal soit récupéré. (Peut-être que si vous travailliez avec Richard Garriott, il vous obligerait à faire ça. Je le croirais.) Mais le fait est que ce que vous annoncez comme priorités de lancement vous sont faire une promesse. Ce n’est pas le genre de chose que vous pouvez habituellement plaider de manière significative, mais vous promettez ce que vous avez l’intention de faire.

La façon de rétablir la confiance lorsque vous l’avez endommagée est de tenir vos promesses. Et les studios qui ont réussi à rétablir rapidement la confiance sont ceux qui ont appris à la fois à promettre ce qu’ils sont sûrs de pouvoir réellement livrer et à remédier rapidement à tout ce qu’ils n’ont pas réussi à faire avec une attitude de culpabilité. Parce que l’alternative est que les gens doutent de vous de plus en plus au fil du temps, jusqu’à ce qu’ils… arrêtent de croire tout ce que vous promettez.

Pour chaque promesse que vous ne respectez pas, vous devez en tenir deux juste pour revenir au neutre. C’est la partie la plus délicate. Reconstruire la confiance ne consiste pas à réparer une erreur, mais à faire mieux qu’avant de commettre l’erreur. De nombreux studios – la majorité, je dirais – voient « nous avons inversé le cap » comme la fin de la discussion, comme si le simple fait de reculer pouvait réparer les dégâts au lieu de simplement être un pas en avant.

Peut Panthéon en particulier rétablir la confiance ? Je ne le pense pas parce que j’ai du mal à voir comment il peut tenir la plus grande promesse non tenue à ce jour, qui est de faire franchir la ligne d’arrivée au jeu. Et l’autre grande promesse qu’il a est de retrouver le sentiment de jouer aux jeux qui ont inspiré Panthéon en premier lieu, exiger une masse critique de joueurs que diverses déclarations au fil des années le studio semble avoir savoir n’est peut-être pas là. C’est une promesse qui dépend des autres pour la tenir.

C’est une pente désordonnée et glissante sur laquelle il est plus difficile de remonter que d’éviter de tomber. Et si vous pouvez faire l’un ou l’autre… pourquoi n’éviteriez-vous pas du tout de glisser ?