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Pourquoi Dragon Age 2 est toujours l’un des RPG triple-A les plus accessibles

Pourquoi Dragon Age 2 est toujours l'un des RPG triple-A les plus accessibles

De toutes les vacances à venir, Dragon Age Day le 4 décembre pourrait être la série que les fans attendent le plus avec impatience. Depuis que les joueurs ont fondé l’événement en 2018, la célébration annuelle de la série de RPG fantastiques de BioWare a continué de croître. L’année dernière, le studio a même contribué aux festivités en publiant de nouvelles histoires courtes et des illustrations inédites – de nouvelles miettes d’informations à dévorer par les fans en prévision de l’actualité de Dragon Age 4.

“Le fait que notre journée non officielle soit désormais marquée et célébrée par BioWare lui-même est probablement le meilleur compliment que nous puissions demander”, a déclaré Teresa M, fondatrice de Dragon Age Day.

Mais l’événement n’est pas seulement une célébration communautaire; c’est une opportunité pour les fans de soutenir des causes inclusives auxquelles ils croient. Au cours des quatre dernières années, les fondateurs et leur équipe de bénévoles en pleine croissance ont dirigé un navire serré, pilotant leur passion pour Dragon Age et sa capacité à rassembler les gens pour élever fonds pour la charité. La cofondatrice Angela Mitchell a déclaré : « Nous sommes fiers d’avoir impliqué des dizaines de célébrités, d’artistes, de développeurs et d’écrivains de Dragon Age, ainsi que d’étendre notre message à l’échelle internationale, mais nous sommes plus fiers de la façon dont notre événement donne en retour, élevant plus de 30 000 USD pour une œuvre caritative jusqu’à présent, tout en renforçant l’appel à une plus grande accessibilité et diversité dans les jeux.

Cette année, AbleGamers – une organisation dédiée à l’inclusion des personnes handicapées dans le jeu – est l’association à but non lucratif vedette de la collecte de fonds pour la deuxième année depuis 2019. D’autres associations à but non lucratif avec des missions similaires, telles que I Need Diverse Games, reçoivent également un coup de pouce pendant l’événement et sur les réseaux sociaux.

Compte tenu des projecteurs braqués sur des organisations à but non lucratif comme celles-ci, Dragon Age II fête ses dix ans plus tôt cette année, et le fait que c’est Dragon Age Day, c’est maintenant le moment idéal pour discuter des raisons pour lesquelles la deuxième entrée décriée est si spéciale pour l’accessibilité défenseurs.

Dix ans après Dragon Age II est, étonnamment, toujours le RPG triple-A le plus accessible auquel j’ai joué

À sa sortie en mars 2011, Dragon Age II a fait face à une tempête de controverses. Les critiques et les fans l’ont critiqué pour le recyclage des actifs et des environnements d’Origins, la structure de son récit et la décision de faire du protagoniste un personnage humain avec une personnalité et une voix établies. C’était un pas loin du réseau très apprécié d’histoires de prologue et de protagoniste non exprimé de Dragon Age: Origins, qui permet aux joueurs de conceptualiser plus librement les histoires et les dispositions de leurs gardiens.

Cependant, Dragon Age II a reçu de nombreux éloges pour l’écriture captivante de BioWare et son combat simplifié, et témoigne des miracles que les développeurs de jeux peuvent produire sous les limitations créatives et le stress de la culture crunch (ce qui est, néanmoins, toujours à regretter). . Il a défini Dragon Age tel que nous le connaissons maintenant : avec un protagoniste doublé, un mélange unique d’action et de gameplay stratégique, et une concentration sur la narration émotive. Et dix ans plus tard, c’est, étonnamment, toujours le jeu RPG triple-A le plus accessible auquel j’ai joué en tant que personne à mobilité réduite.

Dans la plupart des RPG à la troisième et à la première personne, le mouvement de la caméra est lié au mouvement du curseur sans aucune option pour le remapper. Cela présente des défis pour les joueurs qui n’ont pas la force et la dextérité pour manipuler simultanément une souris et les touches WASD. Les solutions de contournement telles que le clavier à l’écran (OSK) ne peuvent souvent pas être lues. Bien que nous ayons vu des jeux triple-A récents comme Far Cry 6 d’Ubisoft tenter de résoudre ce problème, l’utilisation de l’OSK pour gérer les mouvements et le combat n’est tout simplement pas encore là.

Mais la série Dragon Age de BioWare se distingue comme une exception et nous offre un exemple de la façon dont nous pouvons intégrer l’OSK de manière transparente et le combiner avec d’autres fonctionnalités d’accessibilité pour offrir aux joueurs handicapés physiques l’expérience immersive que nous méritons.

Pour les deux premières entrées de Dragon Age, il est possible de jouer sans aucun clavier une fois que vous avez nommé votre personnage. La caméra suit votre personnage chaque fois que vous faites un clic droit pour vous déplacer, engager un ennemi ou récupérer du butin. L’interface utilisateur vous permet de cliquer sur chaque capacité et écran de menu dont vous avez besoin. Et Dragon Age II se distingue par de puissantes capacités AoE, des compagnons qui ne sont pas des presse-papiers et des sauvegardes automatiques fréquentes.

Sa suite, Dragon Age : Inquisition, prend du recul à cet égard malgré plus d’options d’accessibilité que ses prédécesseurs. Vous pouvez techniquement utiliser l’approche de la souris uniquement en réactivant la fonction Mode tactique d’Inquisition – qui permet aux joueurs d’organiser leur fête comme des pièces dans un jeu de société – mais le mouvement de la caméra est plus maladroit, les compagnons ont tendance à vous gêner et vous devez toujours frapper le barre d’espace sur votre clavier pour sauter par-dessus les obstacles et les rebords.

Cela ne veut pas dire que Dragon Age II est un parfait exemple de conception de jeu accessible, même en ce qui concerne l’accessibilité à la mobilité. Son combat basé sur les vagues empêche les joueurs d’évaluer correctement s’ils peuvent gérer un combat avant d’y entrer. La bataille de boss avec l’Arishok à la fin de l’acte deux est un enfer, même en mode de difficulté occasionnel. Les boutons de menu de l’interface utilisateur mesurent à peine un pixel de plus qu’un curseur, ce qui constitue une barrière pour les joueurs malvoyants, qui est exacerbée par la conception sombre et à faible contraste des menus et des environnements. D’autres choix de conception, tels que donner aux PNJ des bulles de dialogue pour leur dialogue ambiant et ajouter des contours clairs à la boussole, sont plus accessibles par rapport à ce que vous trouverez dans Inquisition, mais il n’y a pas d’échappatoire au fait qu’une grande partie de ce qui rend Dragon Age II si accessible se résume à l’année de sa sortie.

Pourtant, ce que BioWare a réussi à réaliser avec l’accessibilité à la mobilité est impressionnant. Le studio a démontré, bien que probablement sans le savoir, que l’accessibilité consiste à présenter des choix aux joueurs et à intégrer correctement ces choix dans les fonctions de base. On se demande encore ce que BioWare aurait pu accomplir de plus si on lui avait donné plus de temps, non seulement en ce qui concerne l’accessibilité mais l’ensemble du jeu. Le studio aurait-il pu repousser les limites s’il n’avait pas été contraint de publier ce qui était essentiellement une première ébauche dans un cycle de développement très limité ?

Le fait que notre journée non officielle soit maintenant célébrée par BioWare lui-même est le meilleur compliment que nous puissions demander

Thérèse M

Certains choix de conception incroyables ont émergé de la précipitation de BioWare pour respecter le calendrier de développement de 16 mois d’EA. Je pourrais sans cesse louer le génie d’utiliser un compagnon comme Varric Tethras à la fois comme narrateur peu fiable et comme narrateur à toute épreuve, si un retour en douceur de l’histoire est souhaité sur toute la ligne. Mais alors que nous célébrons Dragon Age, l’accessibilité, les organisations à but non lucratif pour les personnes handicapées, les fans de la série et les personnes derrière cette série bien-aimée le 4 décembre, appelons la culture crunch de l’industrie ce qu’elle est : un problème d’accessibilité en soi, qui empêche développeurs de faire de leur mieux pour les fans et empêche souvent les joueurs et développeurs handicapés de s’asseoir à la table de discussion en premier lieu.

“Le Dragon Age Day est vraiment un travail d’amour pour toutes les personnes impliquées”, me dit Teresa. C’est ce que je vois quand je regarde Dragon Age II – un travail d’amour et un morceau unique de l’histoire du jeu vidéo, dont les développeurs et les éditeurs peuvent encore apprendre aujourd’hui.

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