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Réflexion massive: les hubs sociaux MMO sont-ils surestimés?

Le lecteur de MMO Random nous a récemment publié un article de Kotaku plaidant pour l’abolition des centres sociaux inutiles dans les jeux vidéo. «Voici une idée radicale», commence-t-il, «Transformez chaque espace social d’un jeu vidéo en menu.» Cela suggère que de nombreux centres sociaux sont des pertes de temps et d’espace et que nous serions tous mieux servis par un menu au lieu de passer de PNJ en PNJ et de porte à porte. Certes, la pièce de Kotaku est clairement intentionnellement hyperbolique, car bien qu’elle se réfère aux jeux vidéo en général, les exemples réels sont des titres multijoueurs à plus petite échelle (et axés sur la console) comme Outriders et Destin 2.

«L’idée d’un espace social est bien intentionnée. Les jeux vidéo sont à leur meilleur lorsqu’ils favorisent un sentiment de communauté. Voir d’autres gardiens sauter dans la tour crée une camaraderie chaleureuse incomparable. Mais c’est toujours à mi-chemin entre le chargement du jeu et le jeu. Pour ceux qui ont des horaires chargés, un Internet lent ou une impatience profonde, une option pour accéder à l’essentiel via un menu, plutôt qu’un espace social, serait plus que bienvenue. “

En d’autres termes, malgré son introduction audacieuse, la pièce de Kotaku ne plaide pas vraiment pour la fin des espaces sociaux ou de la communauté, juste la fin des espaces sociaux qui ne soutiennent pas vraiment cette communauté de toute façon. Donc, pour Massively Overthinking de cette semaine, je veux parler du concept de hubs sociaux de notre point de vue en tant que personnes qui jouent volontairement aux MMO sociaux et recherchent des jeux qui soutiennent les communautés. Êtes-vous fan de la construction de hub social dans les MMO? Qu’en est-il des autres jeux multijoueurs? Quels jeux fonctionnent le mieux et lequel serait mieux avec un menu?

Andrew Ross (@dengarsw): Je veux en fait commencer par quelque chose que Chris (ci-dessous) a dit à propos de faire des espaces sociaux un jeu de rôle. Je pense que le fait que les MMO en particulier aient l’impression d’être davantage axés sur des progrès mesurables que sur des expériences immersives massivement multijoueurs en dit long sur le genre. Le fait que les RP constituent la vaste minorité est troublant.

Donc, dans cet esprit, oui, je suis un fan des constructions de hubs sociaux dans les MMO, mais j’ai aussi le sentiment que de nombreux hubs sociaux ont tendance à être assez limités dans leur utilisation. Comme Ari de Kotaku l’a noté, de nombreuses villes sont essentiellement des centres de quête. Vous achetez, vendez, prenez vos quêtes et partez. Certaines personnes peuvent chercher une guilde ou découvrir différentes tenues. Toutes ces choses sont possibles dans Splatoon 2 «Hub social», et c’est complètement solo; il est simplement peuplé de personnes avec lesquelles vous avez récemment joué. De plus, comme Ari le suggère, tout est également accessible via des menus, donc je peux voir comment cela pourrait fonctionner.

Mais ce que je n’aime pas, c’est que je connaître c’est un faux centre social. Il n’y a personne dansant ou en duel au hasard, et les quêtes sont en solo (mais avouons-le, plus de 95% des quêtes MMO sont en solo ou réalisables avec un outil de recherche de groupe). Cela fonctionne pour ce qu’est Splatoon, mais le maintient également verrouillé dans cette position. Si un jeu veut créer des systèmes politiques tels que TERA eu, les espaces en jeu peuvent être utilisés pour les débats. Lorsque le commerce est autorisé, les villes peuvent y travailler. Si les joueurs parviennent à façonner leur tradition, les centres sociaux fonctionnent comme des lieux de discussion de choses dans le jeu d’une manière qui peut également inclure des fans occasionnels. Le problème est que l’on a souvent l’impression que les MMO sont d’abord des grinders de butin et des expériences multijoueurs ensuite.

Alors oui, bien que j’aime les hubs sociaux dans les jeux multijoueurs, je peux voir comment ceux qui n’ont vraiment pas beaucoup d’activités sociales / amusantes hors combat pourraient être disposés à supprimer le hub ou à proposer un menu en option. Les RP peuvent transformer n’importe quel endroit en situation de RP (je n’entrerai pas dans cela ici), donc je préférerais largement que les espaces sociaux ne soient pas totalement éliminés. Je souhaite, cependant, que ceux qui ont des centres sociaux incluent plus de fonctionnalités de jeu social que juste quelques émoticônes et un système de chat.

Andy McAdams: Je suis un grand fan des hubs sociaux dans les MMO. Je suis d’accord avec Chris (ci-dessous) pour dire qu’il n’y a rien de tel que de se promener dans une ville ou un autre centre social et de voir une tonne de gens partout. J’ai déjà dit que l’un de mes aspects préférés de Anarchy en ligne étaient les bars du jeu qui ne servaient à aucun autre but que d’être simplement un espace social. Plus récemment, je m’amuse toujours beaucoup à faire les tournées des bars Kirin Tor, qui consiste littéralement à suivre des portails avec un groupe de joueurs en même temps.

Mais je pense aussi que ces espaces doivent être conçus. Par exemple, j’ai adoré Étoile sauvage, et j’ai méprisé la ville des exilés. Il n’avait pas de «hub» nulle part et ne se sentait jamais plein de monde (même lorsque le jeu se passait bien). C’était une zone avec une poignée absurde de services et de lieux décentralisés qui ne fonctionnaient absolument pas pour moi en tant qu’espace social.

Un peu ironiquement, je pense que l’autre chose qui fait le succès de ces espaces sociaux pour moi est d’avoir les endroits «cachés» où aller. La taverne aléatoire qui se trouve dans le centre social mais hors des sentiers battus, elle a donc cette ambiance spéciale «Je suis dans un secret» – comme le bar de plongée dans lequel vous aimez aller et que personne ne connaît jusqu’à ce que vous l’introduisiez leur. Je pense que c’est extrêmement difficile à faire, mais j’adore quand quelqu’un réussit.

Brianna Royce (@nbrianna, blog): Je comprends ce que Kotaku essayait de dire à la fin de la pièce: certains jeux n’avaient vraiment pas besoin de «jeux en tant que service» ou de pièges MMO comme les hubs. S’ils n’ont pas tous les autres espaces qui prennent en charge la socialisation, ils essaient juste de simuler avec des hubs. Les gens voient droit à travers cela. Pourquoi s’embêter.

Pour les MMORPG, cependant, et même pour beaucoup de MMO qui ne sont pas des MMORPG de base, je suis tout au sujet des hubs. Oui, parfois les MMO ont trop de hubs, et cela peut devenir son propre problème lorsque les gens sont trop dispersés et ne se voient pas attribuer un lieu de rassemblement central évident. Et personne ne veut voir des hubs morts, comme des villes de joueurs morts. Mais pour la plupart, je pense qu’un jeu a l’obligation de créer et de pousser les gens vers des lieux de rassemblement. Créer un espace d’opportunités est la clé pour permettre aux gens de trouver leur propre immersion. Personne n’est plongé dans un menu.

OK, attendez, cependant, je peut être immergé dans les menus. Ça ne fait rien.

Carlo Lacsina (@UltraMudkipEX, YouTube, Twitch): Parfois, ce sont les choses simples que les joueurs apprécient. Il n’y a aucune raison de l’enlever, même si cela rend les choses plus efficaces. L’article semble un peu cliquable, et la prise est si chaude que je viens de subir des dégâts de feu.

Ils n’ont pas tort, transformer une ville en menu rendra les choses plus efficaces. Je trouve cet état d’esprit problématique – cette obsession de dépouiller les systèmes à leur plus simple pour gagner quelques secondes. En tant que personne qui a joué à une tonne de MMO mobiles, je suis très familier avec ce à quoi ressemble et se joue un jeu trop rationalisé. La dernière fois que j’ai vérifié, les gens détestent la façon dont les jeux de ce calibre rationalisent excessivement leurs systèmes comme ça. Supprimer le centre social lui-même n’est qu’une chose de moins pour les joueurs, et une chose de moins que chaque joueur visite à un moment donné. Oh, c’est aussi un endroit de moins pour fléchir cet équipement doux et doux.

Cela ressemble honnêtement à une critique pour se démarquer et à une gêne à jouer au jeu / genre lui-même.

Chris Neal (@wolfyseyes, blog): Puisque je suis un grand fan de l’idée du multijoueur ambiant, je pense absolument que les espaces sociaux sont vitaux ne serait-ce que pour une simple raison optique. En arrivant dans une ville animée ou dans un autre point de rassemblement de joueurs, je me sens généralement bien.

Cela vaut aussi pour les titres multijoueurs, d’ailleurs. Avoir cette petite réinitialisation mentale entre les chasses dans Dauntless est une bonne chose, même si mon temps passé à Ramsgate peut parfois être mesuré en secondes.

Enfin, en tant que joueur de rôle, je vous assure que des gens comme moi rendront un lieu social peu importe ce que quelqu’un pense ou veut. Nous sommes comme les récifs coralliens de cette façon.

Justin Olivetti (@Sypster, blog): j’aime toujours l’idée des pôles sociaux et je pense vraiment qu’ils ont une place dans tous les espaces en ligne. Le seul problème est de les rendre attrayants, utiles et attrayants pour les joueurs qui sont souvent impatients de sortir et de «jouer» dans des zones d’aventure ou des donjons. Je n’aime pas forcer les joueurs à passer du temps juste pour regénérer les statistiques ou les ressources dont ils ont besoin; cela me semble une contrainte lourde de la part des développeurs. Les espaces sociaux devraient plutôt offrir des services, des divertissements et des activités que les joueurs ne peuvent pas trouver ailleurs. Ils devraient être séduisants tous seuls.

De plus, les centres sociaux devraient vraiment faire un bien meilleur travail en mettant des outils entre les mains des joueurs pour organiser des concerts, des concours et diverses activités. Les gens se rassemblent là où il y a du plaisir, et ce plaisir peut en effet être dirigé par les joueurs.

Tyler Edwards (blog): Il me semble que le problème ne concerne pas tant les hubs sociaux que les mauvais hubs sociaux. Les hubs que Kotaku décrit sont certainement assez ennuyeux et seraient probablement mieux remplacés par des menus, mais il n’est pas nécessaire qu’il en soit ainsi. Un bon hub a des PNJ mémorables, de beaux environnements, de la musique agréable, des services utiles, des mini-jeux… Toutes ces choses s’empilent et se réunissent pour créer un sentiment d’appartenance, de chez soi, qui transcende les simples mécanismes de jeu.

Honnêtement, certains de mes souvenirs MMO préférés sont d’errer sans but dans les villes. Je me souviens encore avoir été frappé par l’ampleur de la portée de la divinité en Guild Wars 2 quand j’y suis venu pour la première fois, pour ne rien dire de trouver tous les secrets et les œufs de Pâques cachés à l’intérieur World of Warcraft des villes comme Silvermoon et Dalaran.

C’est aussi un domaine où le jeu de rôle est vraiment important. Même si vous n’êtes pas vous-même un joueur de rôle, regarder les gens se mêler et converser en vous promenant dans les rues virtuelles fait des merveilles absolues pour donner vie à un jeu.

Les hubs sociaux sont une manière indirecte dont les systèmes de mode robustes peuvent vraiment porter leurs fruits. Si un jeu a beaucoup de bonnes options cosmétiques, vous pouvez perdre des heures à simplement regarder des costumes sympas dans les hubs principaux. J’ai passé pas peu de temps à faire exactement cela en Le monde secret Agartha. La créativité et la variété des tenues de ce jeu n’ont jamais cessé de m’étonner.

Alors oui, il y a probablement des jeux qui n’ont pas besoin de hubs et pourraient les supprimer, mais ne perdons pas de vue à quel point ils peuvent être une joie quand un jeu rend justice à l’idée.

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