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The Last of Us sur PC est une blague cruelle d’un portage qui n’aurait pas dû sortir

The Last of Us sur PC est une blague cruelle d'un portage qui n'aurait pas dû sortir

Le train hype Last of Us semble ne jamais s’être arrêté. Pendant une décennie solide et continue, le message est que ce road trip fongique post-apocalyptique est le jeu pour mettre fin à tous les jeux. Un triomphe du divertissement interactif comme médium narratif. Comme l’ont fièrement déclaré les personnes à l’origine de l’adaptation de HBO, “la plus grande histoire jamais racontée dans les jeux vidéo”.

C’est, bien sûr, un non-sens. Ne vous méprenez pas – TLOU est bon. Super, même. Mais se faire dire à plusieurs reprises que le jeu tramadol Uncharted avec les échelles représente un média entier à son apogée donne l’impression qu’il bascule sur la ligne du marketing à l’éclairage au gaz direct. Pourtant, vous vous attendriez à ce que l’entité responsable de l’éclairage au gaz (Sony) soit investie pour s’assurer que le plus grand jeu de tous les temps n’était pas un petit-déjeuner de chien lorsque le port PC a atteint les vitrines.

Sherif et moi avons discuté de l’état du port PC ici, avec de nombreuses images 1440p et ultra larges.

Malheureusement, c’est un peu le petit déjeuner d’un chien. Mais d’abord, le bon: quand il fonctionne et ne plante pas, il a l’air magnifique, arborant une suite d’options graphiques modifiables qui peuvent être poussées au-delà des visuels trouvés sur PS5, qui étaient déjà assez somptueux. En termes de fidélité d’image, la version PC est reine, avec un feuillage plus dense, des ombres, des reflets et des particules à plus haute résolution, tous possibles, et le tout fonctionnant avec un support ultra large décent si vous disposez de l’affichage requis.

En termes de performances, cependant, la situation est assez désastreuse. La situation de la VRAM est déroutante : le jeu va presque maximiser un GPU de 12 Go, peu importe à quel point vous modifiez les paramètres. Pour éviter tout doute, la grande majorité des utilisateurs ne disposent pas de 12 Go de VRAM, et rares sont ceux qui en ont plus. Surfer sur la limite des ressources disponibles comme celle-ci est très probablement un facteur contribuant à l’horrible stabilité du jeu : il plantera régulièrement. Dans mon cas, le jeu s’effondrait à chaque fois qu’un moment charnière de l’histoire était sur le point de se produire, ce qui est logique : une ruée vers de nouveaux actifs poussant le système au-delà de la limite, en préparation d’un nouveau niveau ou d’une cinématique.

La belle désolation de TLOU, avec des villes récupérées par la nature dans un incroyable choc de feuillage dense et de pourriture municipale, est magnifiquement rendue en mode Ultra.

Pour un jeu qui regorge de moments d’histoire cruciaux (c’est, après tout, “la plus grande histoire jamais racontée dans les jeux vidéo”), cela se traduit par des CTD réguliers, rendant l’expérience assez misérable et anxiogène pour précisément les mauvaises raisons.

En plus du crash, la situation de bégaiement est catastrophique. Le jeu est en proie au micro-bégaiement sur de nombreux systèmes, c’est-à-dire à des incohérences presque imperceptibles dans la synchronisation des images que vous ressentez presque plus que vous ne voyez. Le déplacement de la caméra semble saccadé et granuleux. C’est comme si le jeu était puisé dans votre rétine avec un marteau à bille plutôt que de s’y écouler en douceur. Selon votre disposition, il est, au mieux, irritant. Au pire, des maux de tête.

TLOU cache si bien ses transitions de niveau que vous ne pouvez pas vraiment dire quand la version PC va commencer à pulvériser.

Généralement, malgré un cycle de compilation de shaders qui dure atrocement longtemps (plus d’une heure pour certains utilisateurs, environ 45 minutes sur mon système), le jeu tousse et crachote à chaque fois que de nouveaux niveaux se chargent. Et, comme le souligne Sherif dans la vidéo , c’est un jeu qui cache magistralement ses transitions d’un niveau à l’autre, donc vous ne savez jamais vraiment quand ce crachotement va se produire.

Pour être juste envers les développeurs, TLOU Part One est sans doute un jeu difficile à transférer à partir d’un matériel spécialisé et standardisé sur une plate-forme qui est, par nature, non spécialisée et non standard. La version originale de la PS5 a été conçue pour tirer parti du stockage ultra-rapide de la PS5 : un système propriétaire avec compression/décompression basée sur le matériel construit autour d’un SSD extrêmement rapide de 7 000 Mo/s. La grande majorité des PC ne peuvent pas rivaliser avec ce type de vitesse de récupération en termes de nombres bruts. Mais cet inconvénient est compensé par les plus grands pools de RAM et de VRAM disponibles pour les PC. Et pourtant, ce crachotement se produit sur mon système, qui dispose de 64 Go de RAM système (quatre fois ce qu’une PS5 a) et de 12 Go de VRAM (qui, comme indiqué, le jeu est presque au maximum bien sûr).

Le chargement de tous ces détails environnementaux peut être éprouvant, même pour les SSD les plus rapides.

Je ne suis pas un développeur de jeux, donc ma compréhension de la gestion des ressources de jeux vidéo est au mieux rudimentaire. Je ne prétends pas être un expert ici. Mais les résultats sont ce qui compte, et les résultats ici sont incroyablement insatisfaisants. Une version PC qui maximise un PC haut de gamme comme celui-ci, tout en fonctionnant avec toute la robustesse d’une pile de vaisselle chancelante, n’est franchement pas adaptée à son objectif. Pour la grande majorité des utilisateurs, dans un marché où la spécification médiane du système est beaucoup moins avancée qu’un 3080ti (qui n’est plus à la pointe depuis près de deux ans maintenant), cette version est une perte de temps totale. Mais malgré cela, les spécifications système recommandées donnent l’impression que vous pouvez très bien l’exécuter sur du matériel à partir de 2018.

Les spécifications système officiellement répertoriées de TLOU ne sont, pour le moins, pas le reflet de la réalité.

J’espère que les prochaines mises à jour, dont la première devrait arriver demain au moment de la rédaction, résoudront cette situation pour les consommateurs de PC et aligneront les spécifications réelles requises sur les spécifications suggérées sur les devantures des magasins. Parce que pour le moment, il est cruel et carrément trompeur de vendre ce jeu comme fonctionnant, de manière recommandée, sur autre chose que du matériel de pointe que la plupart des gens qui l’achètent n’auront tout simplement pas.

La “plus grande histoire jamais racontée dans les jeux vidéo” mérite sûrement mieux que cela.