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Travail de Wyrd – Donner vie à Hellboy Web of Wyrd

Salut les fans de Xbox ! Nous sommes Upstream Arcade, l’équipe derrière le nouveau jeu de combat roguelike ; Hellboy Web du Wyrd. Nous sommes une petite équipe indépendante de 16 développeurs basés au Royaume-Uni qui ont initialement progressé ensemble chez Lionhead Studios, travaillant sur la franchise Fable et Black & White 2. Aujourd’hui, quelques années plus tard, nous nous sommes regroupés pour créer ensemble des jeux d’action distinctifs. !

Capture d'écran HB

Hellboy Web du Wyrd est un combat monstrueux mettant en scène notre héros éponyme dans un royaume en constante évolution. Il était important pour nous de créer le jeu le plus « Hellboy » possible et il y avait beaucoup d’éléments qui semblaient importants pour l’ambiance du personnage ; un travail de détective surnaturel, avoir des ennuis puis s’en sortir.

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Pour essayer de proposer un jeu Hellboy authentique, nous nous sommes demandé ce que cela donnerait de créer un jeu qui vous permettrait de parcourir les cases d’une bande dessinée de Mike Mignola. Nous sommes tous de grands fans du travail de Mike, mais nous avons veillé à ce que chaque membre de l’équipe ait le temps de lire les histoires de Hellboy et de se familiariser avec le travail afin que nous puissions constamment nous demander lorsque nous abordons le jeu et la conception artistique : « Mais est-ce Hellboy ? »

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Il y a eu un certain nombre de défis délicats pour traduire le style artistique 2D en 3D – par exemple, nous devons tourner complètement autour d’un Hellboy 3D et nous assurer que ses proportions restent exactes, nos animateurs doivent transmettre sa sensation de poids lorsqu’il bouge et se balance. un coup de poing, et nos joueurs doivent être capables d’entrer dans ces zones d’ombre noire emblématiques tout en sachant où ils se trouvent. Du côté du code, nous avons dû réécrire entièrement une partie du code de rendu pour obtenir le look “dessiné à la main” de Mike Mignola.

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Nous avons développé un système de rendu de contours volumineux qui donne un aspect dessiné à la main à la fois sur les silhouettes des personnages et sur leurs détails internes – les rayures et les éraflures des détails de surface. L’éclairage se comporte différemment dans notre jeu pour conserver un aspect de couleur uniforme et nous permet de nous assurer que les créatures sont belles et authentiquement Mignola sous n’importe quel angle et dans n’importe quel environnement. Ce sont des choses amusantes à aborder tout au long du développement et nous espérons que l’amour et le respect que nous avons pour le matériel source brilleront tout au long du jeu.

Du point de vue du code, nous avons dû réécrire entièrement une partie du code de rendu. Les lumières devaient se comporter différemment dans d’autres moteurs pour conserver cet aspect plat, nous avons dû développer un système de rendu de contour volumineux et trouver des moyens (impliquant des lumières dépendant de la vue audacieuses) qui garantissaient que Hellboy et les créatures avaient fière allure sous n’importe quel angle, dans n’importe quel environnement.

Nous nous sommes imposé quelques contraintes utiles à l’histoire ; nous voulions que cela donne aux joueurs qui étaient nouveaux sur Hellboy l’envie de continuer à lire les premières bandes dessinées. Nous voulions également capturer la sensation pulpeuse, intense et mystérieuse. En gardant cela à l’esprit, nous avons choisi une année – 1982 (une mauvaise année pour les coiffures, mais une excellente année pour une nouvelle histoire de Hellboy) – et un décor ; le Wyrd – un royaume mystérieux qui célèbre les histoires. Nous espérons que cette histoire semble très Garçon d’enfer car il aborde certains thèmes familiers au personnage. Bien sûr, il y a un autre rebondissement dans le jeu que les fans de Hellboy pourraient deviner, mais c’est une surprise !

Nous espérons que vous apprécierez tous Hellboy Web du Wyrd autant que nous avons aimé le faire. N’oubliez pas que vous allez avoir mal le matin !