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Tron: Identity est l’univers Disney parfait pour que Bithell Games puisse jouer dans

Tron: Identity est l'univers Disney parfait pour que Bithell Games puisse jouer dans

^ Regardez notre revue vidéo Tron : Identity ci-dessus !

TRON est l’un des films les plus importants du catalogue de Disney. Peut-être plus que tout autre film, il était massivement en avance sur son temps : les techniques et la technologie développées pour le tourner sont devenues, au cours des nombreuses décennies écoulées depuis sa production, la norme pour les films à gros budget. Il avait une suite à gros budget, une série animée dérivée et une litanie d’adaptations de jeux vidéo (y compris le merveilleux TRON 2.0, qui fonctionne toujours comme une suite digne du film original). Alors pourquoi cette franchise majeure qui n’a rien produit depuis le début des années 2010 revient-elle avec, entre toutes choses, un visual novel ?

Vous voyez, TRON est étrange. Le film original, que j’adore, est aussi idiot qu’essentiel. L’utilisation libérale de l’imagerie générée par ordinateur, qui semble protérozoïque selon les normes d’aujourd’hui mais étrangement intemporelle, combinée au processus de tournage de la majeure partie du film contre rien afin de transplanter les acteurs dans un monde créé à partir de CG et de peintures mates – un film où presque chaque plan est un effet visuel – était pratiquement inconnu à l’époque.

Rien avant ou depuis n’a ressemblé à TRON, pas même sa propre suite.

Maintenant, c’est ainsi que la grande majorité des extravagances sur grand écran sont tournées. Les préquelles de Star Wars ont tristement inauguré le flux de travail de facto pour la réalisation de films numériques, où la grande majorité du travail créatif est effectué en post, et les acteurs qui jouent ne sont qu’une autre assiette dans la boîte de réception du compositeur. Mais c’est Tron, en 1982, qui a signalé pour la première fois où les choses se dirigeaient.

C’est un film vraiment marquant en termes de métier de cinéaste. Mais le temps n’a pas été tendre avec TRON. C’est une chose difficile à aimer parce que, avouons-le, c’est maladroit comme l’enfer. Ils ont le regretté David Warner qui se morfond dans un spandex brillant, pour l’amour du ciel. Ils ont Jeff Bridges, le prince régent du cool, qui ressemble à un abruti absolu à côté de Bruce Boxleitner, qui est surtout connu pour être le commandant de Babylon 5 (la chose la moins cool jamais produite, et je dis ça en tant que quelqu’un qui l’aime assez pour avoir acheté le remaster 4K en numérique).

David Warner dans TRON, pensant probablement à la façon dont il jouait le Roi Lear.

La suite de 2010, Tron: Legacy, a fait beaucoup de fichiers sur les bords dafter de Tron, repensant The Grid comme un paysage urbain cyberpunk élégant, cool et éclairé: un nouveau type de Tron où tout le monde obtient son pantalon chez Cyberdog. Mais la plupart des gens pensaient que c’était un peu ringard, et finalement son seul véritable impact culturel était que la bande originale de Daft Punk était assez bonne et qu’ils l’ont beaucoup utilisée dans Top Gear par la suite.

TRON est donc une propriété extrêmement importante, historiquement significative et très connue avec une base de fans massive. Mais chaque fois qu’il a émergé, il s’est par la suite effondré. Il est donc parfaitement logique de le ramener sous une forme qui ne nécessite pas des centaines de millions de dollars à produire. Permettre au public de replonger ses orteils dans le bassin d’énergie sans s’engager sur une seule commande de petit-déjeuner Jeff Bridges. Entrez Tron: Identity, un jeu qui, dans le plus pur style Bithell Games, fait énormément avec très peu.

Tron: Identity est un roman visuel saisissant.

C’est l’un des couples les plus parfaits entre studio de jeux et IP qui ait jamais existé. En contraste frappant avec, disons, John Wick Hex, qui, selon beaucoup de gens, n’était tout simplement pas le traitement triple A spectaculaire que John Wick mérite. Bithell Games est apparu sur la scène avec Thomas Was Alone, une histoire attachante sur plusieurs formes à quatre côtés de différentes longueurs et largeurs, qui étaient en fait des représentations d’IA voyous qui avaient atteint la sensibilité et s’aidaient mutuellement à naviguer dans les entrailles d’un vaste système informatique .

Je veux dire, c’est un jeu TRON en tout sauf son nom. Je m’en veux presque de ne pas l’avoir vu avant. Mais le reste du catalogue de Bithell se lit presque comme un tableau d’humeur des idées de pitch de Tron. Considérez Volume, l’extravagance néo-Robin Hood de Metal Gear Solid-lite qui, après que Thomas ait mis Bithell sur la carte, a assuré qu’il resterait. Son style artistique est, et encore une fois, je m’en veux de ne pas l’avoir chronométré à l’époque, du pur TRON. Le spandex, les morceaux brillants, les surfaces plates de couleur gouraud. Enfoncez quelques motos futuristes là-dedans et Disney aurait peut-être eu des motifs de poursuites judiciaires.

C’est Volume, mais si vous m’aviez dit que c’était une capture d’écran de Tron 3, je vous aurais peut-être cru.

Bien sûr, l’introduction la plus évidente à Identity est Subsurface Circular, l’incroyable roman visuel de Bithell de 2017. Situé entièrement sur un wagon de métro, il racontait l’histoire captivante d’un soulèvement de robots à travers une conversation de choix et de conséquences et magnifiquement visuels réalisés. Cela ressemblait à un roman visuel haut de gamme dans le sens où son art semblait avoir pu être cannibalisé à partir d’un jeu beaucoup plus cher, et son écriture était une classe de maître dans la lente révélation, avec chaque couche du mystère de détective que vous aviez été déposé à faire monter les enchères de plus en plus jusqu’à une finale qui a eu autant d’impact que le dernier épisode de, je ne sais pas, une de ces émissions que vous aimez. Je choisis Deep Space Nine, remplacez celui que vous aimez et ne m’appelez pas un weiner dans les commentaires.

Subsurface Circular a été un véritable page-turner.

Enfin, The Solitaire Conspiracy, avec lequel Bithell Games a tenté de réorganiser le jeu de cartes classique pour les travailleurs des centres de contact ennuyés en quelque chose de lisse et élégant qui pourrait porter un récit FMV, avec des power-ups qui ajoutaient un élément tactique à ces stratégies que tout le monde avait dépensé toute leur vie à se perfectionner pendant que leur patron ne regardait pas. Solitaire fait son chemin dans Tron : Identity, très déformé mais néanmoins reconnaissable, comme un mini-jeu de défragmentation qui sert de votre seule interaction avec le monde du jeu au-delà de la conversation. Avec lui, vous pouvez découvrir des souvenirs de PNJ, dont les flux de données ont été perturbés par une mystérieuse explosion dans le bâtiment du référentiel de The Grid.

Tron : L’identité est courte et se déroule entièrement dans un seul endroit, mais elle contient une multitude d’idées complexes et touche à de nombreux aspects plus métaphysiques de TRON : les utilisateurs sont-ils des dieux ? Existent-ils même ? S’ils n’existent pas, qui nous a écrit ? Et ainsi de suite. Cela commence, comme Subsurface Circular, apparemment comme une histoire policière, mais se transforme en quelque chose de beaucoup plus vaste, avec des conséquences profondes pour le monde entier. En tant que premier pas dans une nouvelle ère pour TRON, cela fonctionne à merveille et vous donne envie de plus.

Qui savait que Solitaire deviendrait le pivot d’un renouveau de TRON ?

Cependant, il s’avère qu’une chose est claire : Bithell Games peut créer de grandes histoires bouleversantes avec le plus humble des outils les plus humbles. Spielberg a expliqué un jour que Laurence d’Arabie est son film préféré car il n’utilise que la lumière et le son capturés – les médiums les plus élémentaires à la disposition d’un cinéaste – pour raconter l’une des histoires les plus grandioses jamais racontées. Tron : Identity s’efforce d’atteindre une ambition similaire avec un ensemble d’outils tout aussi fondamentaux : scripts, interactivité et art. J’espère que l’histoire continuera.