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Why I Play: Multiplayer sandbox Eco est bien plus qu’un simple simulateur d’écologie

J’ai eu du mal à trouver une manière succincte de décrire Eco. Le jeu a récemment fait l’objet d’une entrée Whatever Happened To sur ce site même, un article qui a été mis en ligne le jour même où j’ai acheté et commencé à jouer au jeu avec une communauté en ligne établie. Ma première impression du jeu était que c’est Minecraft sur les stéroïdes, mais après plus de temps de jeu, je pense que ce terme ne rend pas justice à ce joyau peu connu. Depuis, j’essaie de trouver une meilleure description.

Un peu de trame de fond: en 2015, Eco a doublé son objectif Kickstarter de 100 000 $, et bien que cette somme soit bien loin des totaux recueillis par des personnalités plus célèbres, elle était suffisante pour lancer le projet. Et il avance encore aujourd’hui en tant que titre à accès anticipé sur Steam.

Alors qu’est-ce que c’est exactement? C’est un jeu de construction. C’est aussi un bac à sable, mais pas exactement. C’est un jeu de survie, mais vous devez travailler avec d’autres joueurs pour le faire. C’est un simulateur d’écologie. C’est une leçon d’éducation civique. C’est une étude du comportement humain. C’est une économie dirigée par les joueurs. C’est un outil de classe. C’est une addiction. Oh, et ai-je mentionné que le monde que vous créez sera frappé par un météore? À moins que vous ne progressiez au point de pouvoir le contrer et de ne pas détruire l’environnement dans le processus, bien sûr. Et bien que ce ne soit pas exactement un MMORPG traditionnel, il permet l’utilisation de serveurs privés de petite à moyenne taille (comme Minecraft) avec un prix d’achat unique.

Eco a été initialement envisagé comme un outil pour enseigner aux enfants l’impact des actions humaines sur l’environnement. En fait, pendant un certain temps, le développeur Strange Loop s’est associé à l’Université de l’Illinois pour le prototypage, la direction de projet et la conception d’écosystèmes. Cette influence est encore clairement visible dans Eco, car l’environnement est le composant clé autour duquel tous les autres systèmes tournent. Les actions ont des conséquences écologiques. L’abattage d’arbres et la construction d’usines augmentent le CO2 et font monter le niveau de la mer. La sur-chasse d’une certaine espèce peut avoir des effets d’entraînement sur d’autres animaux et biomes à travers la planète. Même piétiner ou laisser des débris forestiers gisant sur le sol peut changer la présentation de l’environnement. Toutes ces implications peuvent être suivies avec des graphiques et des graphiques mis à disposition via un service Web qui s’exécute sur le même serveur que le monde du jeu.

C’est avec cet équilibre délicat à l’esprit que les joueurs se mettent à construire une civilisation les uns avec les autres, en utilisant les ressources naturelles de la planète pour progresser individuellement et collectivement. Les effets négatifs du progrès peuvent être quelque peu combattus. L’exploitation forestière produit des graines qui peuvent être utilisées pour replanter des arbres. Les matières organiques qui pourraient autrement être considérées comme des déchets peuvent être compostées et utilisées pour fabriquer des engrais. Des lois peuvent être proposées et promulguées pour protéger la vie végétale et animale.

Mais alors que l’équilibre de la vie doit être préservé, en son cœur Eco est un jeu coopératif sur le progrès.

En effet, si tout le monde sur le serveur décide de rester isolé, il y a de fortes chances que la société ne puisse pas progresser au point de devenir suffisamment avancée technologiquement pour abattre le météore qui approche. Par conséquent, le jeu est équipé d’un modèle économique complexe qui est facilement accessible aux joueurs de bas niveau (le compteur «magasin» peut être fabriqué au tout premier atelier) et peut passer d’un système de troc à un modèle global basé sur la devise. les joueurs avancent. C’est, bien sûr, si quelqu’un crée une banque.

Comme les développeurs de jeux, nous apprenons à nos dépens que l’équilibre est la chose la plus difficile à atteindre.

L’expérience et les règles de progression des compétences sont principalement laissées à l’administrateur du serveur, mais sont mieux équilibrées lorsque les points de spécialisation sont limités afin qu’un joueur ne puisse pas être entièrement autonome. Pour la première partie sur notre serveur, cela a été notre plus gros problème. Nous avons commis une erreur par excès de gain d’expérience, et cela a quelque peu tué l’économie. Pourquoi dépenser votre pièce durement gagnée pour quelque chose que vous pouvez faire vous-même? Comme les développeurs de jeux, nous apprenons à nos dépens que l’équilibre est la chose la plus difficile à atteindre.

Un système récemment ajouté à Eco implique la création de lois et de gouvernement. Les joueurs peuvent décider collectivement d’une constitution qui détermine la manière dont les lois sont proposées et approuvées. Une fois notre constitution rédigée, j’ai proposé une loi expérimentale qui protégerait une certaine espèce d’arbre contre la récolte de bois. En fonction des lois proposées, les joueurs peuvent changer le fonctionnement des règles du jeu à la volée, donc une fois ma loi adoptée, tout joueur qui a tenté de couper l’un des arbres protégés a reçu le message système. cet arbre est protégé par la loi sur la protection du séquoia ancien. Le jeu ne permettait plus de blesser l’arbre. D’autres mesures d’exécution, telles que des amendes, sont également possibles. Les lois peuvent également être utilisées pour des choses telles que la création de districts (où des lois spécifiques à ces districts peuvent ensuite être créées) et des postes gouvernementaux officiels (avec salaire!).

Il semble étrange que je sois arrivé aussi loin dans la colonne sans même mentionner la construction ou l’artisanat car, à première vue, vous pourriez facilement être trompé en pensant que Eco est un Minecraft cloner. Bien qu’ils soient certainement un aspect important du jeu, l’artisanat et la construction sont davantage un moyen d’atteindre une fin, pas le but final du jeu lui-même. Dès le début, vous fabriquez pour survivre. Au milieu du jeu, vous créez pour gagner de l’argent et construire une infrastructure. Plus tard, vous fabriquez pour tenter de contrer le météore. Mais si la construction et l’artisanat sont généralement les tâches quotidiennes que vous faites pour faire avancer le jeu, ils semblent parfois se perdre dans un objectif plus large, et c’est une bonne chose dans mon esprit. Une des raisons pour lesquelles je n’ai jamais joué Minecraft était que je ne pourrais jamais comprendre la mentalité de «l’artisanat pour l’artisanat».

Le système d’artisanat en Eco est une question de spécialisations. Tout le monde peut faire les bases d’un métier (chasse, cueillette, agriculture, exploitation forestière, cuisine au feu de camp), mais des étoiles XP doivent être dépensées pour se spécialiser dans une ou plusieurs de ces compétences. Les lignes de compétences ne progressent que si un joueur a choisi de se spécialiser dans cette ligne spécifique. Plus un joueur progresse dans une ligne de compétences, plus la variété de choses qui peuvent être fabriquées dans cette ligne est grande et moins il faut d’efforts pour les fabriquer.

Depuis que j’habitais dans les bois, je me suis spécialisé dans l’exploitation forestière et la menuiserie. Je peux fabriquer une charge de bois ou un banc en bois de bouleau avec le meilleur d’entre eux, mais ma cuisine se limite à peu près aux betteraves carbonisées. Par conséquent, il est important de relancer rapidement l’économie. Les joueurs progresseront collectivement plus rapidement s’ils échangent leurs produits spécialisés contre les produits spécialisés d’autres joueurs.

Tandis que Eco m’a impressionné par sa vision globale et le niveau de détail auquel il est allé dans le développement de systèmes pour améliorer le réalisme de cultiver une société d’individus, il y a quelques points négatifs. D’une part, il est très gourmand en GPU. Je n’ai eu aucun problème à l’exécuter sur mon Nvidia 2080 Super, mais mon fils n’a pas été aussi chanceux avec son ordinateur portable Dell de 3 ans. Il a rencontré plusieurs plantages avant de modifier manuellement les paramètres graphiques à la baisse.

En outre, le comportement des animaux est bancal. Les cerfs errent dans les rues de la ville. Un animal se multiplie parfois inexplicablement en trois. À un moment donné, j’ai vu un alligator flotter sur la plage. Son flop final a été transformateur, car l’alligator a muté en tortue sous mes yeux!

Dans l’un des épisodes les plus humoristiques, l’un des agriculteurs de notre serveur s’est connecté pour remarquer que son tracteur avait disparu. Avec les autorisations d’objet, voler le tracteur de quelqu’un n’était pas une possibilité, donc les mods ont exécuté une commande pour suivre l’objet et l’ont trouvé au fond de l’océan, sans aucune explication sur la façon dont il y est arrivé. Le jeu l’a transporté là-bas sans raison! J’espère que ces problèmes, en particulier les problèmes de performances, sont principalement un symptôme du jeu étant un accès anticipé et seront réglés au fil du temps.

Pendant que votre kilométrage avec Eco dépendra en grande partie de la façon dont le groupe de personnes sur votre serveur essaiera de travailler ensemble, j’ai trouvé que le jeu était une charmante petite surprise. C’est tellement différent de la plupart des jeux de bac à sable multijoueurs dans ce qu’il essaie d’accomplir, et vous pouvez dire que la base éducative est toujours là. Mais Eco a depuis longtemps dépassé le simple fait de nous enseigner l’environnement. Il s’est ramifié dans des systèmes économiques et juridiques qui exploitent la façon dont des groupes de personnes interagissent les uns avec les autres, travaillent ensemble et tentent d’atteindre des objectifs. J’ai hâte de voir celui-ci grandir!

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