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WoW Factor : La difficulté de l'histoire est une mauvaise idée et une bonne idée à la fois

Encore une fois.

De retour pendant Colère du roi-licheje me souviens que des gens demandaient une difficulté d'histoire pour les raids dans World of Warcraft parce que si les développeurs devaient continuer à intégrer tous les résumés majeurs de l'histoire dans un raid, alors ce serait bien si la population majoritaire qui ne participe pas aux raids pouvait réellement les voir. Bien sûr, cela a suscité de nombreuses moqueries et dérision, car s'il y a une chose, Ouah La communauté déteste, c'est l'idée que quelqu'un ne ressent pas le besoin de prouver sa valeur dans l'arène des jeux vidéo mais veut juste s'amuser.

Aujourd’hui, plusieurs années plus tard, il semble que cela se produise réellement.

Vous pourriez penser que j'en serais heureux en partant du principe que je devais faire partie de ceux qui disaient que nous devrions avoir une difficulté d'histoire pour les raids à l'époque… mais vous auriez en fait moins raison que tu penses. Quoi qu’il en soit, l’annoncer maintenant est une bénédiction mitigée. C'est une bonne chose! Ce n’est pas non plus une bonne chose. Cela indique également un problème persistant que Blizzard ne sait pas comment résoudre, mais il en est au moins conscient… alors, vous savez. Compliqué!

Tout d'abord, abordons ce que je pense être l'une des grandes idées formatrices ici : le fait que Blizzard écrit toutes ses histoires pour aboutir à des raids constitue un problème énorme et permanent. C'est un problème dans un sensmais il s'agit plutôt d'un problème abstrait dans la mesure où Blizzard considère les raids comme la partie la plus importante de son jeu, comme il l'a toujours fait.

L’idée que votre histoire soit écrite pour finir avec des joueurs battant un grand boss n’est pas si étonnante en soi. Beaucoup de jeux vidéo font cela parce que, eh bien… c'est un jeu vidéo. Ce n'est pas toi avoir pour le faire, mais en règle générale, les joueurs s'y attendent en raison de la nature même des jeux. Le problème n'est donc pas vraiment que nous finissons par nous retrouver dirigés vers un raid comme point culminant, mais les histoires finissent toujours par avoir la même configuration pour faciliter l'entrée dans un raid, et le destin de plusieurs personnages n'est résolu que par leur apparition dans ce raid. .

Cela dit, ce doit alors être une bonne chose que les joueurs aient accès à une difficulté histoire. Et commençons par les points positifs. Les personnes qui n'aiment vraiment pas avoir un groupe de raid complet, même si vous faites la queue, auront désormais une réponse, probablement une réponse qui ne nécessite aucun élevage d'équipement. C’est apparemment une bonne chose.

Mais… quelle histoire vont-ils voir ?

Mais... mais on a même encore eu froid à cause de toi.

L'une des choses que j'ai mentionnées précédemment concernant la façon dont Vol draconique Ce qui a un peu foutu son histoire dans son ensemble, c'est qu'il a commencé par jouer des choses ambiguës quant à savoir si les Primalistes avaient des arguments légitimes avant de finalement choisir le fou de hache Fyrakk comme notre dernier grand méchant. Le problème n’est pas que l’un ou l’autre ait tort. C’est une histoire valable à raconter pour se demander si les Titans ne sont peut-être pas les gentils ; c'est une histoire valable d'avoir une bande de connards élémentaires maléfiques qui aiment être des connards et ne veulent pas que nous les empêchions d'être des connards.

Ce que vous ne pouvez pas faire, c’est commencer à raconter la première histoire, puis raconter la seconde, car cela donne à l’intrigue un aspect stupide. « Les méchants ont-ils un argument valable ? Non! Ce sont des connards. Tue-les. La fin, pas de morale !

Il est vraiment facile de sortir de l'intrigue de Ouah à ce stade parce que c'est une créature sans tête qui se débat dans des directions aléatoires, et je ne pense pas que l'ajout d'une difficulté en mode histoire spécifiquement pour que les joueurs puissent voir comment l'histoire se termine vraiment adresses ce problème. Au contraire, il y jette une lumière plus vive.

Cependant, supposons simplement que l'écriture La guerre interne s'améliore à pas de géant. (Ce n'est pas comme ça que je parierais, mais considérez-le comme un argument.) Vous devez toujours faire face au fait que la difficulté de l'histoire présente encore une autre difficulté de raid en plus de la difficulté du raid. quatre dans le jeu… et cela dément en quelque sorte beaucoup d’autres éléments.

À ce stade, la distinction n’est pas vraiment entre le « raid » et le « non-raid » en tant qu’activité. Les gens qui prétendent que « raid ou GTFO » sont terminés sont soit mal informés, soit motivés à soutenir la structure actuelle du jeu, ou les deux, mais il est tout à fait vrai qu'il y a une certaine mesure dans laquelle les raids ont été supplantés par Mythic+ en tant qu'activité. Il s'agit toujours d'un jeu de groupe très structuré avec une dépendance sociale agressive, et la difficulté de l'histoire est en quelque sorte l'expression ultime de soutien dans cette philosophie.

N'oubliez pas qu'il est clair que la difficulté peut être réduite à une fête de cinq personnes de la même manière qu'elle peut être augmentée pour des groupes plus importants. Le véritable facteur décisif de difficulté est le niveau de difficulté et de dépendance sociale dans lequel vous êtes prêt à vous engager. Et créer un mode Plus facile que l'outil de recherche de raid signifie que vous pouvez tout aussi bien regarder une partie sur YouTube.

Oh, faire semblant de croire.

Mais cela ne veut pas dire que ceux qui réclament une version de ce modèle depuis plus d’une décennie le font par manque de conscience ou ne réalisent pas qu’ils ont obtenu ce qu’ils voulaient. Même avec toutes ces mises en garde, le fait est qu'avoir une version du jeu où vous pouvez simplement vous engager dans l'histoire tout seul c'est une bonne chose. Le chronométrage est toujours mauvais, donc nous revenons en arrière, mais ce que j'ai dit plus tôt à propos de la sortie de l'histoire peut entrer en jeu principalement si vous êtes déjà exploité dès le début parce que vous devez vous engager dans quelque chose que vous ne voulez pas.

Ce n'est pas une idée sans mérite, et lorsqu'elle est prise de concert avec l'ajout de Delves, elle crée la possibilité pour les gens de jouer ensemble dans des groupes fixes qui ne sont pas limité par les compétences du joueur. Franchement, c'est tellement inhabituel pour Ouah dans l'ensemble, les développeurs qui ont dit « faisons un mode histoire » méritent une glace gratuite rien que pour cela.

Le problème ici, comme c’est si souvent le cas, n’est pas que l’idée soit mauvaise dès le départ et n’aurait jamais dû arriver jusqu’au stade de la planification. Vous pouvez voir les racines d’une bonne idée ici. Le problème est plutôt que cette bonne idée est déformée pour s’adapter au mode des concepteurs qui ont déjà déterminé que « voir l’histoire » est intrinsèquement un moindre désir, et que tout doit donc être plié en ce sens.

C'est un bon choix qui a le potentiel d'aider à la livraison de l'histoire du jeu, mais il pourrait être bien mieux géré que ce à quoi il semble être destiné. Et il y a ce… tu sais… ce truc de plus d'une décennie. De même qu'il a finalement reconnu que les joueurs aimaient les vrais arbres de talents après des années où les gens se plaignaient de leur absence, Blizzard semble toujours jouer au jeu « nous écoutons » avec un retard de transmission important. Cela ne me donne pas confiance.

Ce qui, pour être honnête, est le moindre élément « qui ne me donne pas confiance » qui rebondit dans mon cerveau depuis un moment maintenant. (C'est un présage pour plus tard.)