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Aperçu : le combat de Forspoken brille de mille feux contre un dialogue intermédiaire

Forspoken

Parlé est une toute nouvelle IP développée par Square Enix via le Luminous Engine, avec un large éventail de créateurs travaillant sur ce titre. Avec des écrivains tels qu’Amy Hennig et Gary Whitta écrivant le scénario et le compositeur Bear McCreary créant la partition, cela semble être un mélange intéressant de développeurs japonais et occidentaux qui se réunissent. Cependant, Parlé brille dans certains domaines plus que d’autres, et cette fracture devient immédiatement apparente.

J’ai vécu les premières heures du jeu, pendant lesquelles Frey est encore en train de s’acclimater au monde fantastique d’Athia. Cependant, j’ai été agréablement surpris que le jeu me laisse immédiatement explorer la première zone – qui est une forêt verdoyante avec des bêtes à crocs intéressantes – et tester des sorts sans me faire passer au segment d’histoire suivant. Cela m’a donné suffisamment de temps pour m’amuser avec la magie «violette» avec laquelle Frey commence, qui est composée de sorts axés sur la terre. Je pouvais lancer de petits rochers à grande vitesse avec l’une de mes capacités, ou plutôt charger une attaque pour créer une explosion massive de rochers en saillie pour frapper plusieurs ennemis à la fois. De plus, avec chaque type de magie, Frey a accès à deux types de chemins de sorts. Par exemple, ma capacité à lancer des pierres sur mes ennemis a été complétée par une autre attaque que j’ai déverrouillée, ce qui a fait qu’une vigne massive a fouetté Frey et restauré la santé. Passer d’un sort à l’autre à la volée était agréable, mais il est devenu obsolète après les premières heures. En effet, l’obtention de nouvelles capacités semblait assez lente, car vous auriez besoin d’acquérir de la «magie» en battant des ennemis ou en trouvant des geysers d’énergie bleue à ajouter à votre décompte magique cumulatif.

Cependant, le combat est devenu plus excitant alors que je m’éloignais du premier segment du jeu et dans une démo précédente avec plus que la magie de départ de Frey à portée de main. J’ai pu utiliser la magie «rouge», ce qui m’a accordé des attaques de mêlée imprégnées de feu et d’autres compétences plus flashy qui se trouvaient davantage dans ma timonerie. Je pouvais invoquer un anneau de feu pour piéger mes ennemis, augmenter ma propre attaque tout en frappant des monstres avec mes poings enflammés, ou même les trancher avec des épées évoquées par les flammes. Basculer entre la magie «rouge» et «violette» était gratifiant et rendait le combat beaucoup plus agréable. Ce qui me donne beaucoup d’espoir pour ce que Parlé aura potentiellement pendant ses dernières heures de jeu, lorsque plus de sorts seront disponibles. J’imagine que jongler avec les différents types de magie et basculer entre eux permettra aux joueurs de créer des combos vraiment intéressants ou de trouver un style de jeu qui leur convient.

Cela dit, le combat était probablement l’une des rares choses que j’aimais dans Parlé. Le parkour “magique” était décent, mais lorsqu’il rencontrait certaines falaises ou rochers dans l’environnement, Frey tâtonnait parfois et tombait. L’endurance n’était guère un problème car elle se régénère assez rapidement, ce qui maintient le rythme des sauts, des bonds et de la course à travers Athia à un niveau record. Courir à travers des champs d’herbe luxuriants et escalader les ruines de villes abandonnées était exaltant. Malgré la vitesse à laquelle vous vous précipitez à travers le monde, il parvient toujours à se sentir habité. Il y a toujours beaucoup de créatures dispersées partout, même si la plupart des ennemis se sentaient comme des éponges de dégâts. Les ennemis humains corrompus ne représentaient pas une grande menace et étaient quelque chose que j’évitais en quelque sorte quand je le pouvais, car les combattre impliquait de lancer des sorts et de ne pas faire grand-chose d’autre.

Parlé

Les combats de boss, cependant, avaient tendance à varier. J’ai eu l’occasion d’en faire l’expérience. Certaines étaient des expériences obligatoires pour l’histoire, et d’autres que j’ai rencontrées dans des donjons disséminés dans tout Athia. Mon premier boss majeur était un énorme dragon, dont je devais cibler le cœur avec des sorts pour infliger des dégâts. C’est ici que Parlé vous apprend les bases de l’esquive et de l’utilisation de votre parkour pour infliger des dégâts supplémentaires après une série d’esquives réussies. Cela a maintenu une énergie élevée pendant les combats de boss, car j’ai été encouragé à esquiver et à attaquer en succession rapide, tout en gérant mon endurance pour m’assurer que je pourrais sortir indemne de ces rencontres. Les boss que j’ai rencontrés dans les donjons étaient un peu plus faciles et plus directs. L’un d’eux m’a fait naviguer sur plusieurs rochers différents pour l’atteindre. Lorsque le parkour ne fonctionnait pas comme prévu, je tombais dans l’eau et attendais que mon endurance se régénère avant de sortir et de revenir dans la mêlée.

Le récit, d’autre part, bien qu’intéressant dans sa taquinerie sur le lien de Frey avec Athia, a été gâché par son dialogue et la nécessité pour Frey de parler à tout moment. Même quand je ne parlais pas à d’autres PNJ, Frey et le vambrace qu’elle appelle “Cuff” bavardaient ou se chamaillaient. Cela donne une explication dans l’univers de la raison pour laquelle un protagoniste se parlerait constamment à lui-même, et le récit en est conscient car plusieurs personnages de l’histoire demandent littéralement à Frey pourquoi elle se parle à elle-même, mais c’est ce genre de soi -une prise de conscience qui se sent moins ironique et plus agaçante. Frey et Cuff vont également entre se côteler avec de légères taquineries pour être parfois carrément agressifs l’un envers l’autre.

Cela ne tient pas non plus compte des autres dialogues que je ne peux vraiment décrire que comme étant emblématiques des versions AAA modernes. Les personnages imitent le dialecte différent de Frey (parce que tout le monde à Athia parle le «vieil anglais» et est souvent intrigué par ce que dit Frey, que ce soit de l’argot, une référence à la culture pop ou même des jurons assez étranges) dans ce que je suppose être censé être drôle, mais finalement est tombé à plat et m’a laissé rouler des yeux dans certains cas. Frey elle-même n’est pas une piste particulièrement charismatique. Elle est souvent grossière d’une manière qui semble méchante, bien qu’elle baisse parfois sa garde pour devenir le héros réticent qu’Athia mérite. Cela dit, on a l’impression Parlé ne peut pas jongler avec ce qu’il veut être tonalement, et peut potentiellement en souffrir plus loin dans le jeu.

Parlé offre un système de combat intéressant, avec une méthode de traversée assez décente, et un vaste monde ouvert qui se sent vivant en raison de la densité des ennemis. Cependant, son récit ne me laisse pas convaincu que Parlé laissera une impression durable sur les joueurs, en dehors des contrariétés générales comme l’écriture. C’est une fusion si étrange d’un jeu, et cela ressemble à la tentative de Square Enix de créer ce que Sony a avec ses IP occidentales plus rentables comme Horizon Zéro Aube. Le temps ne dira que si Parlé atteindra le même niveau de succès, ou s’il ira dans le sens de Marvel Vengeurs.

Parlé sortira le 24 janvier 2023 sur PS5 et PC Windows. Une démo est immédiatement disponible pour PlayStation 5.