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Critique : Fire Emblem : Engage (Nintendo Switch)

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Fire Emblem : Engage est le meilleur jeu Fire Emblem depuis des années ; au moins depuis que Radiant Dawn est sorti sur Wii en 2007. Je dis cela, cependant, en tant que quelqu’un qui aime le jeu de combat au tour par tour. Si vous préférez que vos stratégies tactiques s’appuient davantage sur «l’expédition» de soldats et le partage de saunas, vous ne serez probablement pas d’accord.

Et tu sais quoi? C’est parfaitement acceptable. Il a été documenté que Fire Emblem était sur le point de disparaître jusqu’à ce qu’il se réveille avec Awakening sur 3DS. L’accent mis sur les aspects sociaux du jeu a amené une base de fans entièrement nouvelle et a donné vie à la franchise. C’était nécessaire, mais j’ai senti que c’était allé un peu trop loin avec Fire Emblem: Three Houses en 2019. À mon goût, son histoire et son gameplay étaient trop fortement découpés par des activités scolaires répétitives et pour la plupart sans rapport.

Fire Emblem : Engage fait un… eh bien, pas un 180 complet. Appelons-le un 165. Ici, les développeurs ont décidé de créer un jeu qui se concentre carrément sur le combat et sa préparation. Vos sentiments envers Engage seront gagnés sur les grilles de bataille. Avec moi, ils ont gagné.

C’est bien, car l’histoire n’a rien de génial. Votre personnage, Alear, se réveille d’un sommeil de 1 000 ans lorsque le sceau du Fell Dragon se brise (les longs sommeils sont toujours divisibles par 10 comme les temps de cuisson au micro-ondes). Alear est le dragon divin, et elle (ou lui, c’est à vous de décider) doit constituer une armée pour empêcher à nouveau le gars d’accomplir cette seule chose que les Fell Dragons veulent toujours accomplir. Pourquoi ne peuvent-ils jamais être descellés et penser: “Vous savez, j’aimerais faire de la plongée sous-marine cette fois.”

Sur son chemin vers le Fell Dragon, Alear affrontera une poignée de méchants charismatiques et rencontrera/recrutera quelques dizaines d’alliés au cours de 26 batailles scénarisées. L’intrigue va là où vous l’attendez, offrant peu de surprises en cours de route. Cela ne signifie pas pour autant que l’histoire ne fonctionne pas. Ce n’est pas mal, c’est juste clairsemé; rationalisé pour vous conduire au combat. Eh bien, cela et trouver des excuses pour vous permettre de « vous engager » avec des héros légendaires du passé de Fire Emblems.

Le crochet principal est que le Fell Dragon ne peut pas être vaincu avec vos héros standard et ordinaires d’Elyos; Alear doit faire appel aux Emblèmes. Cela se fait via des anneaux qui peuvent être attribués au combattant de votre choix, et comment/quand les utiliser est un élément clé du gameplay remanié. Devriez-vous utiliser les capacités d’Ike, par exemple, pour maîtriser complètement une unité de chars ou pour compenser les lacunes d’un personnage plus faible ? Et peu importe ce que vous avez choisi, vous ne pouvez pas compter constamment sur les héros. Ils ne restent actifs que quelques tours, puis doivent être rechargés. Heureusement, il existe des zones sur le champ de bataille qui accélèrent le processus de recharge. Leurs apparitions flottantes et leur manque de contrôle total feront que de nombreux fans se souviendront des Tokyo Mirage Sessions #FE, mais sans les masques.

Avec le DLC actuellement disponible, il y a plus d’une douzaine d’emblèmes à attribuer, chacun avec des compétences uniques qui seront nécessaires pour remporter la victoire, en particulier en mode Difficile ou supérieur. Vous pouvez échanger des anneaux avant le combat, et plus un personnage travaille avec un emblème particulier, plus il acquerra de compétences et de buffs. Une fois que vous avez appris la compétence d’un emblème, vous avez la possibilité d’en hériter et de le conserver même lorsque vous n’êtes pas engagé avec cet emblème. Il est donc logique de s’associer à un Emblème pour obtenir une compétence spécifique même si l’association ne semble pas avoir de sens.

Bien sûr, ceux qui ne sont pas engagés avec un emblème ne sont pas laissés pour compte ; vous avez la possibilité d’acheter des anneaux de liaison de personnages du jeu original de chaque emblème via un système gacha qui peut être attribué aux membres de votre groupe. Ils ne viennent pas avec des compétences spéciales ou des animations fantaisistes, mais ils offrent des avantages statistiques. Et hé, c’est Nephenee !

Ceci est principalement géré à un endroit appelé le Somniel, une île flottante où Alear et sa compagnie peuvent se reposer entre les batailles. Il y a beaucoup à faire ici, dont aucune n’est aussi envahissante que les activités scolaires de Three Houses. Cependant, ce n’est pas aussi utile. Il existe diverses activités pour renforcer les relations avec tout le monde. Il existe des mini-jeux d’exercice qui fourniront une amélioration mineure des statistiques dans les batailles. Vous pouvez nourrir cette chose gonflée qui ressemble à un chien jusqu’à ce qu’elle vous suive. Vous pouvez jouer à des trucs multijoueurs en ligne pour diverses récompenses. Vous pouvez changer de tenue, vous faire raconter votre avenir, polir toutes les bagues, aller nager et faire une sieste. Bien sûr, vous pouvez aussi pêcher. Toujours à la pêche.

Tout cela est généralement inutile, mais au moins c’est rapide. Un tour rapide pour les objets et la socialisation prend environ 10 à 15 minutes, vous êtes donc de retour dans les batailles, qu’il s’agisse d’escarmouches pour des objets d’expérience, de paralogues pour de nouveaux emblèmes ou de faire avancer le jeu. Au moment où j’étais à mi-chemin du jeu, j’avais complètement abandonné la collecte d’objets et tous les mini-jeux. Cela n’aurait pas été le cas s’ils avaient inclus quelque chose de plus utile, comme une méthode pour mettre rapidement à niveau les personnages comme dans Path of Radiance et Radiant Dawn.

Goldmary comprend ce que je dis.

Ce que j’ai le plus aimé, ce sont les segments d’après-bataille où vous pouvez courir sur le champ de bataille pour parler à vos coéquipiers, ramasser des objets et adopter des animaux (pour le Somniel, bien sûr, où chaque animal sur le terrain vous donnera un article). Après un dur combat, c’était apaisant d’explorer le champ de bataille et de parler avec les combattants… même si certains ont exprimé leur mécontentement de ne voir aucune action ces derniers temps. Dans les prochains jeux, j’aimerais voir les trucs de base/Somniel poussés dans ces segments.

Certains éléments classiques de Fire Emblem sont toujours là (ou de retour) dans Engage. Le triangle de l’arme revient, mais plus pour un système de pause où vous pouvez désarmer les adversaires afin qu’ils ne puissent pas riposter contre les attaques ultérieures ce tour-là. Vous avez la possibilité de la mort permanente, mais vous avez également la possibilité de revenir en arrière mouvement par mouvement si quelqu’un meurt, ce qui rend la mort permanente plutôt inutile (sans oublier que vous pouvez sauvegarder votre partie à tout moment d’une bataille). Vous pouvez parfois recruter des soldats ennemis en leur parlant sur le champ de bataille.

Et en parlant des champs de bataille, les graphismes ressemblent à des versions améliorées des mises en page de Shadow Dragon, Path of Radiance, etc. Plus important encore, il semble que plus de réflexion ait été menée sur la façon dont les cartes contrôlent le déroulement des combats. La plupart d’entre eux sont assez intelligents, en particulier les paralogues, et ils ne deviennent jamais répétitifs. Contrairement aux derniers jeux Fire Emblem, gagner ne consiste pas seulement à attirer les ennemis un couple à la fois et à avancer lentement vers le boss. Les stratèges au tour par tour devraient s’amuser.

C’est donc la clé du succès de Fire Emblem: Engage. L’accent est mis sur le combat, pas sur les trucs secondaires, et le combat est une explosion. Cela signifie que les deuxièmes parties (ou plus) seront moins une corvée. Triste d’avoir laissé Anna ou d’autres personnages prendre trop de retard pour être utilisés ? Corrigez cela lors de votre deuxième ou troisième partie sur la route. Après ma première manche, j’ai toujours aimé jouer à nouveau à des jeux FE à une difficulté plus élevée avec la mort permanente pleinement honorée. Depuis Shadow Dragon, je n’ai pas été obligé de le faire (nonobstant les différentes maisons des Trois Maisons), mais je le ferai certainement ici.

Si vous n’êtes pas d’accord avec moi et préféreriez plus de socialisation, c’est totalement cool. Je m’attends à ce que le prochain jeu Fire Emblem revienne de cette façon. Pour nous, les fans de longue date, cependant, il est bon de savoir que nous n’aurons pas à compter sur des entrées de 15 ans pour nous garder apaisés entre les sorties.

Eh bien, à moins que nous n’obtenions enfin ces remasters Path of Radiance et Radiant Dawn pour lesquels les joueurs de Nintendo réclamaient.