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Critique : Howl (Nintendo Switch) –

De tous les jeux présentés à l'Indie World Showcase de Nintendo en novembre dernier, Howl m'a fait la plus grande impression. Cela aide que j'adore le gameplay au tour par tour et la narration folklorique… surtout si l'histoire est un peu sombre.

Sur ces fronts, Howl n’a pas déçu. Mais un choix de gameplay particulier l'a empêché de devenir aussi engageant que je l'espérais.

Commençons par le folklore. Notre héros, le Prophète, vit dans un monde où tous ceux qui entendent « le hurlement » sont transformés en bêtes. Mais le Prophète est sourd et est donc en sécurité. Cela lui donne le temps de créer la prophétie qui purifiera le monde des hurlements, peut-être à temps pour sauver son frère, dont le sort est inconnu.

C'est une histoire sombre mais pleine d'espoir qui est merveilleusement racontée tout au long du jeu. Jouer à Howl n'est pas sans rappeler l'écoute d'un conte de fées pendant l'heure du conte à l'école primaire, sauf que le héros va probablement mourir continuellement pendant que vous essayez de résoudre les énigmes du jeu.

Les joueurs se voient présenter une carte du monde remplie de nœuds, dont la plupart contiennent une bataille.

Le but de ces combats est d'atteindre le point de sortie du niveau, mais il y a différents objectifs à atteindre en cours de route : tuer toutes les bêtes, sauver les villageois, etc. Si vous faites cela dans le nombre de tours spécifié, vous gagnez la confiance que peut être utilisé pour améliorer vos capacités.

Ce qui est intéressant, c'est que même si vous planifiez vos mouvements (jusqu'à six) à l'avance, les ennemis réagiront étape par étape. Vous devez donc anticiper ce qu’ils feront à chaque étape que vous franchirez et vous préparer en conséquence. C'est assez difficile, mais le jeu n'est pas totalement injuste. Si les ennemis vous voient, ils se déplaceront de manière prévisible. Votre objectif final est de vaincre l’IA aussi efficacement que possible.

Chaque pas et action que vous entreprenez nécessite un point de mouvement. Vous pouvez pousser les ennemis et ils mourront s'ils touchent un objet. Vous pouvez tirer des projectiles (jusqu'à trois par niveau) pour les tuer à distance. Mais encore une fois, vous devrez anticiper où ils se trouveront. Et comme il y a souvent plus d'ennemis que vous ne pouvez en tuer dans le nombre de tours défini, en tuer quelques-uns en un seul mouvement devient nécessaire (en les poussant l'un contre l'autre, par exemple).

Vous pouvez avancer sans atteindre le par, mais vous souhaiterez acquérir autant de confiance que possible au fur et à mesure de votre progression.

Alors, ça semble difficile, non ? Tuer tous les ennemis, sauver tous les villageois et s'échapper dans le nombre de tours fixé, notamment avec divers obstacles qui nécessitent un mouvement pour se dégager ? Ce serait le cas, sauf que vous n’êtes pas obligé de tous les faire en une seule tentative. En fait, bien souvent, c’est impossible. Howl vous oblige à jouer plusieurs fois à la plupart des niveaux : une fois pour obtenir la confiance, une fois pour rassembler tous les crânes ennemis dont vous aurez besoin pour débloquer différents itinéraires sur la carte et une fois pour sauver tous les villageois.

Cela crée une répétition qui nuit à l’élan de l’histoire. Heureusement, la plupart des cartes peuvent être complétées assez rapidement… à condition que vous soyez prêt à tricher un peu.

Dans le mode de jeu standard, la responsabilité de l'anticipation de l'ennemi incombe entièrement à vous. C'est très difficile et nécessitera sûrement plusieurs redémarrages. Il existe cependant un mode plus simple, qui fournit des indications sur ce que l'ennemi fera à chaque pas que vous faites avant que vous vous engagez à le faire. Prévoyez de monter, par exemple, et vous verrez des flèches pour indiquer comment les ennemis contre-mouveront. Planifiez votre prochaine étape et vous verrez peut-être qu'un ennemi sautera pour vous attaquer. Cela vous permet de trouver un moveset décent sans avoir à redémarrer constamment. Cela ne signifie pas que vous avez trouvé le meilleur moyen de progresser, mais cela indique au moins que vous ne mourrez pas ou que vous ne perdrez pas de mouvements lors de ce tour particulier.

Mon seul autre reproche à propos de Howl est qu'il ne fait pas grand-chose pour vous aider à démarrer. Les premiers niveaux vous feront vous gratter la tête alors que vous tenterez de comprendre ce que vous pouvez faire et ce que vous ne pouvez pas faire. La manière de dépenser vos points de confiance est également ambiguë. En essayant de comprendre l'interface utilisateur, j'ai fini par dépenser environ 10 pour annuler les points de ronde. Je n'ai aucune idée de ce que cela signifiait ni si cela m'avait fait du bien, mais j'ai néanmoins perdu confiance. La possibilité d'annuler de telles actions serait utile.

Malgré ces problèmes, j'ai eu beaucoup de plaisir à jouer à Howl. L'ambiance générale créée par les graphismes illustratifs, la narration et le ton sombre était relaxante et convaincante, malgré le sentiment constant de danger. J'ai également trouvé gratifiant de me connecter au flux caché d'un niveau. La première fois que j'ai terminé un puzzle de quatre tours en deux tours a été extrêmement satisfaisant, en parlant de confiance.

Cependant, en raison de la répétition intégrée, Howl n'est pas un jeu auquel je pourrais jouer pendant de longues périodes – un ou deux niveaux, puis passer à autre chose. C'est peut-être intentionnel, car cela prolonge également la durée de vie du jeu de 60 niveaux. Mais cela signifie aussi que vous risquez de perdre votre intérêt. Heureusement, il y a une démo. Les joueurs de puzzles et de combats au tour par tour devraient essayer. Et si vous y êtes intéressé à la fin de la démo, vous le serez suffisamment pour finaliser l'achat et le jeu.