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Critique : Long Gone Days (Nintendo Switch)

Dans Long Gone Days, on nous présente un soldat qui se rend compte qu’il n’est peut-être pas du côté des « gentils ». Peut-être qu’il ne devrait pas accepter aveuglément les ordres de ses supérieurs. Il se demande plutôt s’il ne devrait pas se battre aux côtés des plus démunis, et non de ceux qui possèdent les armes, la formation et un accès bien financé à la nourriture et au logement.

Quelle vision optimiste de la guerre, en particulier parmi la bravade typique des jeux vidéo sur le thème militaire.

Je considère cela comme optimiste parce que je veux croire qu’il existe des soldats comme Rourke dans le monde réel, même si je détesterais qu’ils vivent ses expériences. Dès sa naissance, Rourke a été formé pour devenir tireur d’élite pour The Core, une organisation paramilitaire suffisamment grande pour pouvoir compter sur elle pour aider des nations entières en guerre.

Rourke obtient très tôt sa première mission, pensant qu’il aide à protéger l’armée polonaise alors qu’elle repousse les Russes.

Les événements survenus à la fin de sa première mission l’amènent à remettre cela en question. Il reçoit la sympathie d’un médecin nommé Adair, et les deux se retrouvent rapidement (et quelque peu à contrecœur) du mauvais côté de l’organisation pour laquelle ils ont été formés.

Rourke et Adair fuient en territoire ennemi où ils se retrouvent plongés dans la vie quotidienne de ceux qu’ils ont reçu l’ordre de haïr et de se méfier. Les citoyens ne savent pas que ces deux-là se sont battus pour l’ennemi, c’est pourquoi ils les abritent, leur confient des informations sur leur résistance et leur proposent de nombreuses quêtes secondaires utiles. C’est un RPG, après tout.

La plupart du gameplay consiste à naviguer dans divers villages et villes pour rencontrer de nouveaux personnages et avancer dans l’histoire. Les missions sont typiques d’un RPG, avec des quêtes de récupération qui portent la charge : lire tous les journaux, trouver des médicaments pour le bébé, ce genre de choses. Cela implique beaucoup d’exploration et les villes sont malheureusement un peu difficiles à parcourir. Je savais souvent où récupérer un objet, mais je ne me rappelais pas comment y arriver.

L’élément le plus intéressant de l’exploration de ces villes est peut-être qu’au début, vous ne pouvez pas comprendre ce que les gens disent (à moins que vous ne parliez déjà la langue). Au lieu de cela, vous devez rencontrer un personnage qui peut traduire pour vous, puis revenir en arrière pour relire les panneaux ou engager des conversations avec des personnes que vous avez déjà rencontrées. Cela donne bien sûr beaucoup de retour en arrière, mais c’est utile pour l’histoire et pour reprendre les quêtes secondaires.

Les résoudre peut augmenter le moral de votre groupe, ouvrant ainsi plus de quêtes. Celles-ci sont chacune suivies par des pourcentages d’achèvement, et j’ai été déçu au début de constater que la progression de l’histoire pouvait empêcher l’achèvement de ces tâches. Assurez-vous de profiter de plusieurs emplacements de sauvegarde si vous souhaitez atteindre 100 %.

Bien que certaines quêtes secondaires nécessitent trop de méandres, j’ai été encore plus surpris en découvrant que les décisions importantes n’étaient pas du tout des décisions. Ils étaient obligatoires. Dans la première ville, par exemple, on m’a conseillé de rester à l’écart d’un animateur rebelle en particulier. J’ai donc décidé de ne pas entendre ce qu’il avait à dire. En fin de compte, je devais non seulement l’écouter, mais le rejoindre pour faire avancer l’histoire. Je suis habitué aux jeux qui cachent les étapes de progression ; Je ne suis pas habitué aux jeux qui me disent de les ignorer.

Tout cela se déroule dans un monde pixelisé, joliment détaillé et étonnamment coloré, compte tenu du ton sombre du récit. Les éléments de combat semblent un peu plus modernes, mais ne s’éloignent pas trop de l’ambiance rétro globale. Les différents lieux ont cependant le même aspect de base, ce qui est un peu surprenant compte tenu de leur diversité globale.

Des moments de combat occasionnels sont parsemés dans ce monde de puzzles pixellisés, principalement servis via des tirs d’élite et des combats au tour par tour. Les séances de tir d’élite nécessitent que vous équilibriez le réticule vacillant pour éliminer un nombre défini de cibles de manière rapide et précise. Ce sont assez faciles. Les combats au tour par tour sont plus fréquents, mais pas beaucoup plus complexes.

Comme d’habitude, vous pouvez faire attaquer vos personnages avec leur arme équipée, utiliser une tâche spéciale (au détriment des SP) ou se défendre. Long Gone Days s’écarte de la norme en vous permettant de cibler des parties spécifiques du corps de vos ennemis. La tête fait le plus de dégâts, mais elle est la plus difficile à toucher. Le corps a une défense décente, mais il est facile à toucher. Vous pouvez également identifier les zones qui peuvent paralyser la cible, empêchant l’ennemi de vous attaquer pendant que vous travaillez sur une autre. Vos personnages ne montent pas de niveau au sens traditionnel du terme, mais deviennent plus puissants grâce à des armes, des armures et des objets utilisables avancés.

Une rotation décente des compagnons et l’absence de rencontres aléatoires (chaque bataille fait partie de l’histoire) gardent les choses fraîches, mais le combat lui-même a toujours semblé superficiel. Cela ne mettra pas au défi les fans sérieux de combat au tour par tour, mais c’est peut-être intentionnel. L’histoire place évidemment les relations et l’empathie au-dessus de l’allégeance aveugle et du meurtre, alors pourquoi le gameplay ne le ferait-il pas ?

Étant donné que le combat ne semble jamais très important pour l’expérience globale, ce que vous ressentirez dans Long Gone Days dépendra en grande partie de l’histoire. C’est désastreux, mais c’est ce qui le rend si efficace. Et quelle que soit la direction que prend le récit, la fin laissera toujours certains insatisfaits, je pense. 10 à 15 heures devraient suffire pour y arriver, et je considère que c’est du temps bien dépensé.