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Critique : Tin Hearts (Nintendo Switch)

En avant! En avant! Soldat!
Car la mort tu ne peux pas fuir.

Cette réplique de Hans Christian Anderson Le soldat de plomb inébranlable toujours coincé avec moi. Le soldat de plomb de l’histoire est peut-être inébranlable, mais le mec monte sur un bateau en papier qui coule à travers les égouts vers l’océan ouvert. Il ne reverra assurément plus jamais son béguin, et il se dit: «Eh bien, je suis un soldat; mourir fait partie du travail, bruh.

Les soldats de plomb ont la vie dure. Et tandis que leur sort dans le jeu de puzzle Tin Hearts n’est pas aussi triste, il est toujours dangereux. Il n’y a pas de poisson mortel ou de valets vindicatifs à affronter (allez simplement lire l’histoire – c’est en fait assez merveilleux), mais il y a des rebords à tomber et à briser. C’est votre travail de veiller à ce qu’ils ne le fassent pas.

Tin Hearts met en place de nombreuses énigmes environnementales dans lesquelles vous devez guider en toute sécurité une escouade de soldats de plomb de leur box vers une destination prédéterminée.

Les soldats marcheront en ligne droite jusqu’à rencontrer un objet qui les dévie d’une manière différente. Ces objets se présentent principalement sous la forme de jouets éparpillés dans la pièce, car vous êtes un fabricant de jouets. Ou étaient un fabricant de jouets. Il est évident dès le début que vous êtes un fantôme qui est lentement capable d’acquérir de nouvelles capacités pour aider les soldats de plomb à atteindre leur objectif.

L’histoire ici est plus qu’un gadget pour faire avancer les choses. Il est raconté à côté des puzzles sans vraiment gêner, et cela donne au gameplay une couche de profondeur qui manque à la plupart des jeux de puzzle. Au fur et à mesure que vous progressez dans le cadre victorien, vous traverserez trois générations avec le fabricant de jouets et sa famille. L’équilibre entre le récit et les énigmes est savamment mesuré, ce qui permet au jeu de bien se dérouler d’un niveau à l’autre.

Et bien que l’histoire soit un élément important, les énigmes sont ce qui compte vraiment. Là, on a du bon et du mauvais. Ce qui est bien, c’est qu’ils sont malins, qu’ils sont longs et qu’ils sont nombreux. Albert (le fabricant de jouets de l’histoire) a libre cours sur les pièces qui contiennent les énigmes, de sorte que les joueurs ont la possibilité de voir le chemin et les obstacles sous la plupart des angles. Explorer les pièces est nécessaire, en fait, car vous devrez trouver les objets nécessaires pour modifier le chemin des soldats alors qu’ils marchent vers leur objectif. Les puzzles sont assez intelligents et inventifs, et il y a un réel sentiment de satisfaction chaque fois que vous les faites marcher en toute sécurité.

Le mauvais est mêlé à cela tout au long. La liberté de mouvement peut ajouter de la profondeur à la procédure, mais elle brouille également le processus. Le mouvement est gênant et la caméra ne coopère pas toujours. Parfois, vous pouvez marcher à travers des objets, parfois vous ne pouvez pas. Et la nécessité de placer des pièces à travers la pièce complique inutilement les choses. Vous pouvez vous creuser la tête pendant un certain temps sur un certain puzzle pour découvrir que vous avez oublié une pièce cachée au fond d’un seau. Si vous transportez une pièce à travers la pièce avant de réaliser que vous n’en avez pas besoin, la laisser tomber la renvoie à son emplacement d’origine de l’autre côté de la pièce. En conséquence, vous passez trop de temps à faire des allers-retours alors que vous devriez vous concentrer sur la résolution d’énigmes.

J’ai aussi lutté tout au long du jeu avec l’orientation. J’aurais une pièce triangulaire, par exemple, qui dévierait les soldats à l’angle de 90 degrés requis si le jeu me laissait réellement la poser comme je le souhaite. Mais ce ne serait pas le cas. Au lieu de cela, j’ai dû trouver un autre morceau de la exactement la même forme à utiliser dans un certain endroit. S’il y avait un moyen de dire l’orientation par défaut d’une pièce avant de la poser, je ne pouvais pas le comprendre. Ainsi, les essais et erreurs sont devenus une partie beaucoup plus importante de la résolution d’énigmes qu’elles n’auraient dû l’être. Le gameplay est étrangement coincé dans un mélange boueux d’utilisation d’objets en monde ouvert et de placement précis, et cette confusion se répercute sur les commandes maladroites. Un peu plus d’accrochage au mouvement, à l’orientation et au placement de l’objet est absolument nécessaire.

Heureusement, toutes les décisions de conception ne gênent pas. La meilleure caractéristique est la possibilité de rembobiner vos soldats jusqu’à un certain point au lieu de recommencer un puzzle à partir de zéro. C’est particulièrement utile plus tard dans le jeu lorsque vous tracez leur chemin tour à tour. J’aime aussi que de nouvelles fonctions deviennent disponibles à mesure que la technologie des jouets progresse tout au long de l’histoire du jeu.

Enfin, je ne suis pas amoureux des visuels du jeu. Ils se sentent datés dans l’ensemble, en particulier les personnages animés dans les éléments de l’histoire.

De nombreuses textures environnementales sont boueuses et pixélisées, et les soldats de plomb eux-mêmes n’ont jamais vraiment l’impression de faire partie de l’environnement qui les contient.

Malgré ces plaintes, je me suis bien amusé avec Tin Hearts. J’attribue cela en partie aux énigmes intelligentes et enrichissantes, au gameplay relaxant et à faible enjeu, et au simple fait qu’il est amusant de jouer avec des jouets. Cela vaut la peine de tâtonner avec les mésaventures du jeu pour la même raison que cela vaut la peine de traiter toutes les bêtises commerciales de ces sims de chemin de fer; ce sont les jouets de notre enfance, et ça vaut le coup d’y retourner dès que l’on peut, même virtuellement.

Cela, et je suis heureux d’aider à fournir aux soldats du monde un peu plus qu’une mort qu’ils ne peuvent éviter.