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De The Witcher 3 à Cyberpunk 2077: “Je serais ravi de dire que tout s'est bien passé”

Il est trop facile d'oublier que Cyberpunk 2077 est avant tout un RPG. D'un coup d'œil, vous seriez pardonné de penser que c'est un jeu de tir à la première personne élégant, un jeu en monde ouvert comme Grand Theft Auto ou une simulation immersive inspirée de Deus Ex. Comme l'attesteront les retards, il s'agit d'une entreprise ridiculement ambitieuse.

Cependant, après avoir joué à Cyberpunk 2077 pendant quatre heures, il est clair que même s'il existe des indices de tous ces genres, il s'agit d'un jeu de rôle de bout en bout. Des choix sont intégrés dans tous les coins et recoins de Night City, et chaque décision que vous prenez lors du développement de votre V – que ce soit le personnage que vous construisez, les vêtements que vous portez ou les bars et clubs que vous visitez – aura un impact sur le déroulement de votre histoire .

Nous avons parlé au concepteur de niveaux Max Pears de notre longue session pratique Cyberpunk 2077, des défis de la construction de mécanismes de tir et de conduite pour la première fois, des œufs de Pâques de Witcher 3 et de l'expérience d'écriture d'une histoire en solo qui ne néglige pas choix du joueur.

PCGamesN: Dans quelle mesure le choix du chemin de vie affecte-t-il le jeu?

Max Pears: L'idée est qu'il s'agit de créer votre propre cyberpunk, donc avoir ce choix de chemin de vie va y jouer. Pas seulement ce que vous avez vu dans la démo, mais aussi tout au long du jeu.

Cela prendra la forme de différentes options de dialogue, mais il y aura également des quêtes spécifiques liées à ces chemins de vie, que vous trouverez plus tard dans le jeu. Les chemins de vie peuvent également déverrouiller différentes conversations qui ouvrent de nouvelles réactions pour aider à façonner le résultat de la mission que vous jouez.

Quel chemin de vie avez-vous choisi?

Je suis allé pour Corpo…

Avec celui-ci, vous n'avez pas la possibilité d'obtenir des crédits supplémentaires de Meredith Stout, mais si vous jouez en tant que nomade, vous pourrez négocier avec Stout pour gagner plus.

À quel moment ces chemins de vie convergent-ils? En tant que Corpo, j'ai commencé à Arasaka Tower, cela aurait-il été totalement différent si je jouais en tant que nomade?

Oui exactement. Mais chaque quête et chaque quête secondaire auront également des domaines différents où votre chemin de vie – et parfois des choix d'arbres de compétences – auront un impact. Quant à son impact sur les choses, cela dépend beaucoup de la quête que vous jouez.

En tant que joueur en solo et en monde ouvert, je suis sûr qu’une partie de l’équipe se sentait chez elle pour donner vie à Night City. Quelle a été l'expérience de faire pour la première fois un jeu de tir à la première personne avec des mécaniciens de conduite?

Je serais ravi de dire que tout s'est bien déroulé et que nous l'avons réussi la première fois, mais cela a été un travail difficile et nous avons savouré le défi. Après tout avec la série The Witcher, l'équipe cherchait quelque chose de nouveau à essayer et un nouveau défi. L'un des plus grands défis a été de penser à ces éléments.

Il y aura des choses à apprendre en termes de sensation de conduite et de tir, car en fin de compte, c'est un jeu de tir à la première personne, mais c'est aussi un RPG. Vous verrez donc des chiffres exploser les ennemis – que vous pouvez désactiver – mais nous devons également faire en sorte que les tirs à la tête aient un impact lorsque vous les atterrissez. Trouver cet équilibre a été notre principal défi.

C'est quelque chose que nous avons demandé, c'est pourquoi nous avons voulu passer au Cyberpunk: essayer quelque chose de nouveau.

À quels jeux vous êtes-vous tourné pour vous inspirer lors de la conception de la stimulation et de la sensation d'arme pour Cyberpunk 2077?

C'est une réponse étrange, mais honnêtement, la plus grande inspiration était le jeu de table lui-même. Quiconque a joué au jeu de table sait que la quantité de solutions que vous pouvez trouver en utilisant votre imagination est quelque chose avec laquelle votre CPU et votre GPU ne peuvent pas rivaliser. La partie la plus intéressante pour nous est d'essayer d'intégrer le choix des joueurs – qu'il s'agisse de Life Paths, de mises à niveau ou même de la façon dont vous avez géré les missions précédentes – tous ces éléments nous ont inspirés lorsqu'il s'agit de traduire la sensation du jeu de table en Cyberpunk 2077. lui-même. En tant que concepteur de niveaux, ce fut l'une des choses les plus cool pour moi de façon créative à apprendre.

Pour moi, le combat était plus méthodique et tactique que je ne l'avais prévu. Du point de vue du concepteur de niveaux, voulez-vous dissuader les joueurs de courir dans le gung-ho?

Fournir ces options a été l'un des plus grands défis. Si vous voulez utiliser des armes à feu, c'est une option – vous pouvez améliorer votre personnage pour qu'il porte des armes plus lourdes. Vous pouvez devenir un solo comme Jackie, courir et écraser les gens – c'est une option, nous avons conçu cela afin qu'il y ait une couverture pour vous aussi. Nous avons également ces éléments qui vous permettent de jouer lentement et méthodiquement, nous sommes donc ravis de voir comment les joueurs décident de l'approcher, mais nous avons gardé à l'esprit tout en construisant les niveaux que nous voulons récompenser et sans négliger certains styles de jeu.

L'autre chose est que nous avons un système de classe fluide, donc vous pouvez mélanger et faire correspondre les deux extrêmes. Vous pouvez commencer à tirer une minute puis vous attaquer lentement à la prochaine zone de combat. Il y a toujours une chance de prendre un moment et de se recomposer avant de passer au combat suivant.

Pensez-vous que les versions pures seront viables?

C'est une option viable pour vous, mais je pense que la plupart des gens voudront choisir entre les différents attributs et arbres de compétences. C’est de là que vient le plus grand plaisir, trouver votre style de jeu préféré, comme aller discrètement pour tomber amoureux d’une arme que vous avez trouvée, puis spéculer autour de cela. Espérons que les gens expérimenteront, nous le voulons.

Comment répondez-vous à ces styles dans le monde ouvert?

Il y a beaucoup de détails dans le monde ouvert. Je suis vraiment étonné par cela et par ce que nous en avons fait. Même si notre monde ouvert peut ressembler à des zones confinées plus petites, le nombre d'options n'a pas du tout été négligé. La quantité de choses que vous pouvez encore faire est impressionnante en soi, et c'est une autre chose que nous sommes vraiment ravis de voir – regarder les gens découvrir à quel point le monde ouvert est diversifié et ne pas avoir l'impression de devoir l'approcher en tout le monde façon.

Vous pouvez toujours prendre une voiture et aller écraser les gens, sortir les armes à feu ou pirater des objets pour distraire les gens. C'est vraiment impressionnant la quantité de détails qui existent.

J'ai été soulagé de découvrir que vous pouvez voler des voitures et créer un chaos total dans Night City. Le cyberpunk est définitivement plus à visage po que la série GTA, est-ce que ce genre de comportement de joueur est quelque chose que vous voulez décourager du tout car il pourrait sembler en contradiction avec les thèmes du jeu?

Si vous voulez vous déchaîner et ne pas avoir de remords, alors vous avez la possibilité, et cela nous convient. Cependant, une fois que vous commencez à jouer aux missions et voyez la quantité d'options que vous avez, je pense que cela incitera les joueurs à réfléchir un peu avant de faire quelque chose d'imprudent. Nous avons vu beaucoup de gens utiliser par défaut ce «mode GTA», puis après un petit moment, ils se rendent compte du nombre de choses différentes et ajustent leur façon de jouer.

Beaucoup de jeux en monde ouvert se débattent avec ce contraste d'échelle macro et micro. Quelle est l'approche de Cyberpunk 2077 à ce sujet?

Pour moi, c'est la densité de la ville. Les gens que vous voyez dans la ville et combien d'entre eux sont présents changent en fonction du nombre d'événements dangereux, de l'heure de la journée et du quartier dans lequel vous vous trouvez. Nous avons montré Pacifica l'année dernière, qui est une section vraiment sans loi du monde, et si vous comparez cela à la section du centre-ville dans laquelle vous avez joué où il y avait une forte présence policière, vous le verrez et le ressentirez.

J'espère que les joueurs verront comment la ville est vivante avec différentes choses dans lesquelles vous pouvez tomber par hasard, donc je pense que les gens seront impressionnés et aimeront ce qu'ils vivent à Night City. J'espère vraiment que les gens voient cette densité, non seulement en termes de stratification de la ville, mais aussi en termes de ce que vous trouverez simplement en courant et en parlant à différentes personnes.

Il y a une partie où vous traversez l'immeuble d'appartements de V et vous voyez ce bot de boxe dans une salle de sport. Si vous leur parlez, vous pouvez commencer à gagner une réputation dans cette communauté de boxe. Vous pouvez simplement passer devant et ne pas le remarquer, mais si vous vous y impliquez – je ne veux pas le gâcher – la fin est pour le moins impressionnante.

Quelle est votre approche du pillage dans Cyberpunk et quelle importance voulez-vous que ce soit?

Le fait que Cyberpunk 2077 soit un RPG signifie que le butin en sera toujours une partie importante. Vous devez ressentir un sentiment de croissance dans votre personnage. En ce qui concerne le rythme, nous allons encore peaufiner le butin, mais il s'agit de personnalisation, vous pouvez donc également ajouter des modifications à vos armes et vêtements, ce qui a un impact sur les attributs de votre personnage et ouvre de nouvelles options dans le monde. Nous modifions toujours le butin, mais nous voulons toujours que le butin encourage l'expérimentation.

J'ai repéré un œuf de Pâques Witcher 3 sur un magazine de jeu rétro dans la tour Arasaka. Évidemment, c'est agréable de voir que les jeux The Witcher existent dans le monde de Cyberpunk, mais combien de jeux Witcher y a-t-il eu au cours des 57 années entre maintenant et 2077?

(Rires) Oh mec. J'essaie de calculer le temps de développement – il doit être dans la cinquantaine à ce stade, non?

Dans quelle mesure a-t-il été différent de créer un jeu avec la personnalisation à l'avant-plan de tout ce que vous faites, par rapport à la série The Witcher où l'histoire est prédéterminée par la tradition?

Nous voulons que le joueur ait l'impression que c'est son histoire. Nous ne jouons pas en tant que Geralt, où votre Geralt pourrait être un peu plus bourru que mon Geralt, mais c'est quand même l'histoire de Geralt. Je pense que c'est la chose que nous attendons le plus avec impatience. Les joueurs vont personnaliser leur V d'une manière à laquelle nous n'aurions peut-être pas pensé, et nous espérons que les gens déconneront avec toutes ces options pour donner l'impression que c'est votre histoire, votre V et votre cyberpunk.