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Discussion sur “Rainbow Cotton Remaster” avec Andreas Scholl du développeur KRITZELKRATZ 3000 –

Andreas Scholl (AS): Bonjour, je m'appelle Andreas Scholl et je vis dans le sud de l'Allemagne, près de Munich (avec sa célèbre Oktoberfest). Je suis amoureux des jeux vidéo depuis que je suis enfant en jouant aux premiers jeux d'arcade comme Pac-Man et Défenseur dans les années 80. J'ai assumé le rôle de responsable de la programmation pour Coton arc-en-ciel. Avec mon ami proche Pascal Heiler, j'ai géré l'ensemble du projet et nous avons pris toutes les décisions importantes.

La pizza est bien sûr l’un de mes plats préférés, qui l’aurait deviné. Comme je suis végétarien, j'utilise généralement des garnitures végétariennes.

TA : Qu'est-ce que ça fait de travailler sur une franchise aussi appréciée que Coton?

COMME: C'est comme un rêve devenu réalité. Comme je suis un passionné de jeux vidéo japonais et que j'aimais aussi la Dreamcast de tout mon cœur, c'était le projet parfait pour moi. Voir tous les beaux arts, modèles 3D et animations chaque jour était une grande motivation.

TA : Quelle a été votre première expérience avec Coton? Ton Coton l'histoire, si vous voulez ?

COMME: Je connaissais le Coton série de la Sega Saturn, donc je m'en souviens comme d'un jeu de tir d'arcade à défilement latéral avec de jolis graphismes. je pense que je n'avais pas joué Panorama Coton ou Coton arc-en-ciel avant de commencer à travailler sur le projet. J’ai donc dû faire un petit rattrapage au début. En général, j'aime Coton pour son caractère inhabituel, comme si elle avait l'air super mignonne mais avait aussi cette personnalité égoïste et exigeante de Willow et ne se souciait pas de savoir si elle devait utiliser la force brute pour obtenir ce qu'elle voulait.

TA : Quels ont été certains des défis liés à la refonte Coton arc-en-ciel pour les plateformes modernes ?

COMME: L’un des plus grands défis était la quantité de code que nous devions porter. J'ai totalement sous-estimé cela lorsque j'ai réalisé le premier prototype du jeu. Les mini patrons et les patrons de Coton arc-en-ciel sont des rencontres complexes qui ont toutes leur propre code spécialisé, contenant la plupart du temps des fonctions de mouvement procédurales compliquées. Il y a aussi beaucoup de mathématiques complexes impliquées, donc le code original n'était pas facile à lire et à comprendre. Lors de la refonte, nous avons également dû intégrer de nombreuses modifications au code pour le rendre indépendant du framerate et fonctionner correctement avec le moteur de jeu moderne.

TA : Coton arc-en-ciel a probablement la réputation la plus mitigée de toute la série dans sa forme originale. Pouvez-vous parler de certaines des améliorations qui ont été apportées à ce remake ?

COMME: Lorsque j’ai joué au jeu pour la première fois, la première chose qui m’est venue à l’esprit était que les commandes devaient être améliorées pour le remake. J'ai ensuite lu beaucoup de critiques et regardé les parties d'autres personnes, juste pour découvrir que la plupart d'entre elles avaient les mêmes problèmes avec le jeu. Heureusement, lorsque j'ai parlé à notre éditeur et à SUCCESS, ils nous ont dit que nous avions la liberté d'améliorer les mécanismes du jeu.

Un autre élément de gameplay dont il a été décidé dès le début d'être amélioré était le mécanisme de ciblage des fées. C'est une fonctionnalité intéressante que vous pouvez envoyer des fées pour aider à attaquer les ennemis, mais cela ne semblait pas génial dans le jeu original. Dans le remake, le joueur peut marquer les ennemis avec le réticule et les expulser assez rapidement.

Il y a eu plusieurs autres changements de qualité de vie comme l'ajout d'une barre de vie pour les boss et les miniboss et montrer au joueur où il doit voler pour prendre des branches dans les étapes.

TA : Dans quelle mesure les développeurs originaux ont-ils été impliqués (voire pas du tout) dans ce remake ? Avez-vous reçu des conseils ou des conseils de leur part ? Si oui, quoi ?

COMME: Le contact avec SUCCESS s'est fait principalement via notre éditeur, donc je ne sais pas vraiment si l'un ou lequel des développeurs originaux participait au projet.

J'ai rencontré Shinya Nagatomo-san (le producteur de Coton Rock'n'Roll) en personne à la Gamescom et nous avons eu une belle conversion sur Coton arc-en-ciel et les améliorations du gameplay. Ils nous ont également fait part de leurs commentaires sur les différentes étapes que nous avons franchies, ainsi que de ce qu'ils aimeraient voir amélioré.

Lorsque le jeu a été présenté au Tokyo Game Show, certains des doubleurs originaux jouaient au jeu.

TA : De quoi êtes-vous personnellement le plus fier dans le Coton arc-en-ciel refaire?

COMME: Je suis très fier des améliorations de gameplay que nous avons apportées et cela après avoir joué Coton arc-en-ciel tant de fois au cours du développement, je m'amuse encore à y jouer. Pour moi, il est vraiment important de rendre les fans de la série heureux, donc le plus important pour moi serait que le jeu soit bien accueilli par le Coton communauté.

TA : Y a-t-il quelque chose que vous vouliez faire dans ce remake et que vous n'avez tout simplement pas pu réaliser ?

COMME: J'ai trouvé un premier article sur Coton arc-en-ciel qui disait que Cotton pouvait descendre de son balai et parcourir les étapes, et je me demandais d'où cela venait. Lors du portage du code du joueur, j'ai constaté qu'il restait de nombreux vestiges de cette mécanique de jeu. J'ai donc pensé que je pourrais peut-être faire fonctionner cela d'une manière ou d'une autre. J'ai essayé de réactiver le code et les mécanismes de jeu de cette fonctionnalité pour que Cotton coure, tire et utilise sa magie en courant. Ça avait l'air vraiment mignon. Malheureusement, je n'ai pas vraiment pu l'intégrer en tant que fonctionnalité réelle dans le remake en raison de contraintes de temps. Je suppose également qu'il y a eu de nombreux problèmes et cas extrêmes liés à cette fonctionnalité prévue, c'est pourquoi ils l'ont abandonnée à l'époque.

Nous avons intégré les animations debout et en cours d'exécution de Cotton dans le menu d'options des remakes pour avoir un aperçu de ce à quoi cela ressemblerait.

TA : Ceci est votre espace libre pour transmettre le message que vous souhaitez à nos lecteurs. Dites tout ce que vous voulez !

Je tiens à remercier tous les fans de Coton et en général les fans de jeux rétro pour leur fidélité. Je tiens également à remercier Derek Pascarella et son équipe pour avoir réalisé la traduction anglaise de Coton arc-en-ciel. Ils faisaient également partie de l'équipe de développement du remake.