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Dragon's Dogma 2 prouve que les quêtes de récupération sont bonnes tant que l'espace entre les deux est intéressant

Je pense qu'il est raisonnable de dire que le terme « quête de récupération » a largement dépassé le stade d'un descripteur neutre et est désormais fermement entré dans le domaine du péjoratif total. Vous ne verrez pas beaucoup de jeux vanter des « quêtes épiques » sur leur page Steam, et vous êtes beaucoup plus susceptible d'entendre le terme logé entre les mots « pas un sanglant » et « encore », comme deux tranches d'exaspération enrichies. du pain farci d'une garniture de merde. Du concombre, peut-être. Ce n'est pas le cas, du moins pas pour moi, en ce qui concerne Dragon's Dogma 2. Le jeu d'action RPG a plus ou moins résolu le problème de récupération des quêtes. Il s’est avéré qu’il suffisait d’une conception intéressante du monde.

De nombreux critiques ont décrié le reproche souvent rencontré de se sentir comme un facteur alors qu'on a payé beaucoup d'argent pour se sentir comme un super-bâtard extraordinaire, qui s'enracine, qui traîne, qui tire, qui frappe, qui pille. L'extraordinaire est une partie implicite du contrat que nous signons avec un jeu qui pourrait appeler les tâches qu'il propose des « quêtes ». C'est choquant d'être excité par votre particularité inhérente avant d'être chargé d'effectuer un travail idiot pour de la monnaie, après tout, et même les RPG les plus intéressants sont connus pour lutter puissamment avec cette dichotomie guerrier de lumière/courrier de merde.

Comme Death Stranding nous l'a montré, même le travail de messagerie peut ressembler à de l'héroïsme si la récupération est périlleuse. Il s’agit moins de la tâche elle-même que de la lutte pour y parvenir. Quand on nous donne un sac d'or pour une quête facile, on a l'impression que c'est de l'argent de la pitié. Bravo, Jeeves, ricane le PNJ suffisant. Ne dépensez pas tout pour une seule paire de chaussettes, notamment parce que je n'aurai plus besoin de vous à l'avenir puisque je viens d'entraîner un pigeon à une aile pour le faire en deux fois moins de temps, et honnêtement, j'envisage simplement en enlevant l'autre aile car elle contient des calories supplémentaires dans la nourriture et je pense que le pigeon pourrait simplement boitiller aller-retour sans problème. J'apprécie quand même l'aide !

Mais une récompense pour la lutte ? Magnifique! Une paire de chaussettes digne d’un véritable champion du peuple. Et en faisant de son monde un endroit où les frictions et le danger sont la norme, et les traversées sûres et inconsidérées l'exception, Dragon's Dogma 2 fait paraître chaque point B à des milliers de kilomètres de tout point A.

Certes, je suis encore très tôt dans le jeu, mais c'est en grande partie parce que j'ai mis de côté la quête principale et sauté sur toutes les raisons pour planifier un autre voyage dans la nature. Une nature sauvage dont j'ai actuellement autant peur que j'ai hâte d'en voir plus. Chaque détour de deux minutes sur un chemin secondaire représente un risque énorme.

Très tôt, j’ai passé une journée et une nuit à explorer. Ouais, bien sûr, j'ai entendu dire que la nuit est dangereuse, peu importe. Vous savez quoi d'autre est dangereux ? Être en vie, mon pote. Je serai en or. J'ai été rapidement corps par un chevalier fantôme ressemblant à un Roi Sorcier dans une pluie de bleu crépitant. Je n'ai aucune idée de ce qu'était cette chose ni pourquoi elle était si en colère contre moi et je ne veux pas le savoir. J’étais extrêmement touché et plus qu’un peu ennuyé, mais rétrospectivement, c’est la meilleure chose qui aurait pu m’arriver. Désormais, même une promenade nocturne à l'extérieur de Vernworth semble électrique de tension.

En plus des comparaisons Souls-y plus évidentes, les parties de voyage de DD2 me rappellent en grande partie un jeu que j'ai examiné ici il y a quelques années, appelé Outward. Comme dans DD2, la gestion des meutes y était un gros problème, et la nuit était une nuit digne de ce nom, noire d'encre et totalement impénétrable sans source de lumière. Si vous vouliez faire une quête, vous deviez planifier, emballer des fournitures et dormir pour pouvoir partir dès la deuxième aube. “Face à un choix de conception confiant et inébranlable, vous ne pouvez vraiment répondre qu'en nature”, écrivais-je alors. Et c'est tout aussi vrai ici, je pense.

Tout ce qui est naturellement atroce dans une quête de récupération devrait, de toute évidence, être amplifié par autant de préparation, de conflits et de frictions requis. Ils devraient, logiquement, être beaucoup plus épuisants à réaliser quand on ne peut pas simplement glisser sur une carte se faisant passer pour un monde. Cependant, en exigeant plus de vous, DD2 transforme le travail fastidieux en quelque chose d'assez spécial. Comme une véritable aventure, je dirais même.