Actualités / Jeux

Examen de l’accès anticipé du nouveau cycle – Vous ne pouvez pas reconstruire

Examen de l’accès anticipé du nouveau cycle – Vous ne pouvez pas reconstruire

Tvoici un bel art pour créer un constructeur de ville, en particulier un avec un motif de survie post-apocalyptique. Frostpunk est un excellent exemple, mêlant gestion des ressources et dilemmes moraux dans un ensemble sombre qui n'a pas peur de vous pousser à l'extrême. Il est difficile de ne pas y penser lorsqu'on considère Nouveau cycle, le constructeur de ville de survie de Core Engage, notamment avec ses configurations. Au lieu d’un gel mondial, il s’agit d’une éruption solaire anéantissant la majeure partie de l’humanité, et il vous reste à ramasser les morceaux. Plutôt que le générateur – et la survie pure et simple de New London – soit un point central, votre travail consiste à améliorer la vie de ceux qui restent, à rétablir un certain degré d’ordre et à tout équilibrer soigneusement.

En tant que tel, il ressemble plus à un constructeur de ville traditionnel qu’on pourrait le croire au départ. Vous commencez avec des cabanes pour héberger les gens, accueillir les survivants, installer des camps de rassemblement et des camps de campagne pour récolter des ressources comme la viande, les champignons, le bois, le fer et la pierre, et nourrir la population – à partir de là, la spirale ne cesse de croître.

“New Cycle propose trois types d'expériences : Sandbox, Campaign et Sanity. Sandbox est censé être une expérience plus relaxante (même si ce n'est pas le cas – nous en reparlerons dans un instant), tandis que Campaign injecte plus d'histoire.”

Vos collaborateurs auront davantage de demandes, comme des vêtements et un accès aux médicaments, et différentes étapes peuvent surgir, comme le stockage d'une certaine quantité d'eau et de nourriture. Cependant, ils peuvent également se heurter à des dilemmes, qu'il s'agisse de vous accorder un jour de congé chaque semaine environ ou de vous demander de maintenir votre satisfaction au-dessus d'un certain seuil. Échouez et leur moral est affecté, ce qui peut se produire même si vous ne tenez pas leurs promesses.

Bien entendu, leur moral sera de toute façon affecté lorsqu’un éclair détruit un bâtiment, qu’un incendie se déclare, qu’une tempête de sable arrive ou même lorsque les redoutables éruptions solaires montrent des signes de retour. S’ils tombent malades sans accès aux établissements de santé, ils meurent. Survivez assez longtemps et finalement, un nouveau cycle est débloqué, ouvrant la voie à de nouvelles technologies et à de nouveaux bâtiments à rechercher et à construire.

Tout cela semble typique et serait solide pour son lancement en accès anticipé. Malheureusement, plusieurs aspects freinent l'expérience de Nouveau cycle vers le bas quand ils n’ajoutent pas à la frustration globale. De plus, au-delà du principe actuel consistant simplement à étendre et à faire progresser votre colonie, la portée du jeu offre très peu de nouveautés ou de remarquables. Encore une fois, il s’agit d’une version à accès anticipé, mais cela vaut la peine de la garder à l’esprit si vous espérez quelque chose de plus dans l’expérience.

Nouveau cycle propose trois types d’expériences – Sandbox, Campaign et Sanity. Sandbox est censé être une expérience plus relaxante (même si ce n'est pas le cas – nous en reparlerons dans un instant), tandis que Campaign injecte plus d'histoire. La santé mentale est un scénario complètement différent, dans lequel vous dirigez une colonie plus avancée et devez faire face à l’apparition d’une étrange maladie. C'est une course contre la montre alors que vous luttez pour sauver la ville. Malheureusement, la santé mentale est verrouillée, probablement jusqu'à ce que vous terminiez la campagne.

“Je peux comprendre que je doive prendre de telles décisions sous la contrainte après la mort de quelques personnes, mais y être forcé et renoncer à des ressources malgré tout est ennuyeux.”

Lorsque vous vous lancez dans une partie, vous pouvez également choisir différents types de cartes. Meadow est un bon début, avec un moral augmenté de 40 % à chaque fois que le printemps arrive, tandis que la Steppe possède des terres infertiles qui découragent l'agriculture, des températures élevées et une eau rare. Quel que soit le type de carte, les ressources se tariront inévitablement et vous devrez compter sur les stocks ou sur des alternatives pour traverser le long hiver. La maladie peut également commencer à se propager si votre peuple n'a pas accès à un logement, à de l'eau potable ou à des vêtements, et au moment où le printemps arrive, vous pourriez vous retrouver avec plusieurs morts. Mais ne vous inquiétez pas, des étrangers viendront et d'autres adultes rejoindront les rangs. Du moins, en théorie.

Les gens sont votre principale ressource, car vous les affectez à diverses tâches. Bien sûr, ils ont des besoins et constituent la principale colonne vertébrale de l’économie, mais vous ne vous sentez pas particulièrement attaché à eux. Cela n’aide pas non plus que la plupart des décisions n’incitent pas à faire un autre choix lorsqu’il s’agit de les rendre heureux. Bien sûr, vous sélectionnerez « prendre plus de temps pour former les ouvriers à devenir des artisans » si cela signifie de plus grandes chances que ces derniers soient réalisés. Sauf quand on n'a pas d'artisans, et cela semble tout aussi intéressant que de prendre moins de temps avec plus de risques d'échec de la formation.

Ensuite, il y a les décisions avec l’illusion du choix. Un destroyer peut soudainement s'arrêter dans votre port – un spectacle que l'on croit impossible dans ce paysage post-apocalyptique. Cependant, non seulement ils n’ont rien à vous offrir, mais ils insistent pour que vous les aidiez. Refusez, et ils attaqueront un espace vide en guise d'avertissement – ​​c'est compréhensible, mais vous devrez quand même céder à leurs demandes.

Je peux comprendre de devoir prendre de telles décisions sous la contrainte après la mort de quelques personnes, mais y être forcé et renoncer malgré tout à des ressources est ennuyeux. C'est encore pire lorsqu'une personne au hasard avec des esclaves se présente et que vous êtes obligé de le payer en matériaux pour les libérer. Pourquoi l’ensemble de la colonie n’a-t-il pas pu le faire tomber ? Pourquoi suis-je obligé de participer à la transaction ?

Nouveau cycle_03

“Peut-être que la partie la plus décevante de New Cycle est que même lorsque vous vous lancez dans la construction et la planification d'un éventuel désastre, cela n'offre pas grand-chose pour bouleverser la formule.”

La difficulté et les réglages, même en mode Sandbox, sont également faussés. Même si je vantais une atmosphère plus froide, j'ai quand même été témoin de mines fraîchement construites détruites par un éclair quelques secondes après leur construction, de températures élevées affectant le moral et d'une tempête de sable qui entravait encore plus l'espoir de la ville. Ne me parlez même pas des dizaines de citoyens qui meurent d’un seul coup à cause de la maladie.

Le fait que la médecine soit si loin dans l’arbre de la recherche a du sens d’un point de vue historique, mais l’apparition et l’ampleur des maladies à ce degré semblent complètement déséquilibrées. Je comprends que des ressources comme la collecte de champignons se tarissent en hiver et que l'on réaffecte les travailleurs à d'autres tâches ou qu'on leur accorde du temps libre.

Cependant, lorsque les gens commencent de toute façon à tomber comme des mouches, la microgestion semble inutile. Il en va de même lorsque des incendies éclatent. Même sur Sandbox, les bâtiments sont réduits en ruines neuf fois sur dix. Quel est alors l’intérêt d’une réponse complète et de gaspiller autant d’eau ?

Peut-être la partie la plus décevante de Nouveau cycle est que même lorsque vous vous lancez dans la construction et la planification d’un éventuel désastre, cela n’offre pas grand-chose pour bouleverser la formule. Le manque de contenu est une chose en raison de son état d'accès anticipé – on a l'impression qu'il n'y a pas de crochet unique derrière le développement de la ville. Même envoyer des éclaireurs dans la campagne pour examiner d’autres endroits à la recherche d’autres ressources et faire du commerce semble terne. Merci de réinitialiser mon échange avec un marchand, uniquement pour obtenir les mêmes articles mais avec plus en stock.

Nouveau cycle_01

“New Cycle n'est pas le pire constructeur de ville du marché, mais il a encore du chemin à parcourir, surtout lorsqu'il intègre de manière transparente ses éléments de survie.”

Côté présentation, Nouveau cycle est décent. Visualiser la plupart de vos ressources disponibles en un coup d’œil est simple. Même s'il ne montre pas tout en même temps, il existe des rapports d'avancement détaillés pour vérifier chaque matériau. Même si les structures ont tendance à se fondre dans le monde, vous pouvez basculer entre différentes vues pour voir quels articles sont produits, où, combien de travailleurs sont engagés dans l'activité et bien plus encore.

Il est également facile de basculer entre plusieurs structures du même type. Cela ne veut pas dire que les visuels sont supérieurs aux meilleurs du genre, mais il y a une certaine attention aux détails, surtout lorsque vous vous arrêtez pour observer vos employés au travail. La musique, aussi générique qu'elle puisse être avec ses tonalités inquiétantes, n'est pas trop mal non plus. La performance est également généralement bien réalisée, sans aucun problème majeur.

Nouveau cycle n'est pas le pire constructeur de ville du marché, mais il a encore du chemin à parcourir, surtout en intégrant de manière transparente ses éléments de survie. Sur la base de la feuille de route révélée jusqu'à présent, des fonctionnalités intéressantes sont en préparation, mais il reste à voir dans quelle mesure elles affecteront la boucle de jeu. Pour l’instant, il se débrouille avec son gameplay et rien d’autre.

Ce jeu a été testé sur PC.