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Fight or Kite : Bladesworn, Catalyst et Vindicator de Guild Wars 2 entrent dans une arène…

Fight or Kite : Bladesworn, Catalyst et Vindicator de Guild Wars 2 entrent dans une arène...

Non, il n’y a pas de blague là-dedans. Je voulais juste savoir si quelqu’un avait réellement vu cela se produire pendant la Guild Wars 2 bêta-test il y a quelques semaines. J’ai certainement fait de mon mieux pour gagner du temps de jeu avec ces différentes spécialisations, mais il peut être difficile de vraiment rendre justice à chacune d’entre elles. Nous avons trois spécifications à tester avec de nouvelles compétences et capacités qui pourraient bien changer la donne. Mais je n’ai jamais laissé un temps de jeu juste et égal m’empêcher de me prononcer sur le dernier et le meilleur d’un jeu. Non, si quoi que ce soit, j’irai encore plus fort avec eux.

Faisons-le donc dans le Combat ou le cerf-volant de cette semaine : nous allons examiner les trois spécifications d’élite du milieu de End of Dragons et évaluer leur viabilité PvP.

Le guerrier ligelames

La nouvelle spécification du Warrior, Bladesworn, vise à être un combattant de mêlée à DPS élevé à moyenne portée qui fait un usage intensif de la mécanique des munitions. Le grand changement est le flux qui remplace l’adrénaline, mais pour le guerrier laïc, c’est le même concept général : laissez-le s’accumuler et déchaîner des attaques plus puissantes contre les méchants.

La compétence F1 fait apparaître votre sabre. Il remplace vos deux armes par cinq nouvelles compétences. Ainsi, en plus du nouveau pistolet à main levée, nous avons également une toute nouvelle arme avec ses propres compétences uniques. L’échange d’armes reviendra à votre ensemble d’armes normal, ce qui est une sorte de limitation. Ce n’est pas comme si vous aviez maintenant accès à trois ensembles d’armes à échanger. Au lieu de cela, une fois au combat, vous ne pouvez pas effectuer votre échange d’arme typique. Vous pouvez basculer entre un seul ensemble d’armes et le sabre à canon. Les nouvelles compétences offrent une bonne quantité d’utilité. En plus d’agir comme votre arme d’échange, chaque compétence a des “munitions” en ce sens que vous pouvez les utiliser plusieurs fois avec des temps de recharge plus courts que d’habitude.

Bunglade.

Ces compétences incluent des attaques à distance, un bloc de projectile et un écart plus étroit. Vous vous souvenez du nouveau mécanicien d’écoulement ? Eh bien, c’est ici que vous le déchargez. Lorsque votre flux se remplit, vous pouvez entrer dans une position de mise sous tension de Goku où plus vous mettez sous tension longtemps, plus vous serez efficace. Lors de la mise sous tension, vous obtenez également cinq autres nouvelles compétences : ce sont les compétences Dragon Slash. Cela comprend une égide, une courte téléportation et trois compétences d’attaque légèrement différentes. Les trois attaques sont similaires, mais je pense que la portée est la principale différence. Vous avez une portée moyenne courte, moyenne et plus longue avec de meilleurs dégâts pour l’attaque la plus proche.

Les nouveaux utilitaires sont appelés armements, qui empruntent une carte au Virtuoso pour emprunter une nouvelle route plutôt que d’utiliser les types d’utilitaires existants. Aucune des compétences n’est particulièrement excitante; presque tous utilisent des munitions, qui, lorsqu’elles sont associées au sabre à canon et à l’armement d’élite (qui recharge toutes les munitions par une), se synchronisent bien.

Les traits en général suivent un ensemble de logique où le haut est une ligne de guérison, le milieu est une sorte d’utilitaire divers et le bas est le DPS. Il semble que l’objectif de conception ici était d’offrir davantage d’objectifs pour chaque niveau plutôt que de penser de manière linéaire à l’arbre des traits. Le premier niveau était destiné à la synchronisation avec d’autres compétences de guerrier. La guérison ou la rapidité augmente le flux dans deux cas, et le dernier trait semble être une valeur aberrante en ce sens qu’il n’augmente pas le flux, mais l’échange d’armes infligera des dégâts. Récompenses de niveau maître en utilisant les dernières munitions d’une compétence. Les traits de grand maître se concentrent tous sur le Dragon Slash.

J’aime le fait qu’il y ait plusieurs traits à choisir en fonction de la façon dont vous voulez construire votre guerrier. Il peut y avoir des cas où vous voulez toujours atterrir ce Dragon Slash afin que vous preniez Unyielding Dragon (imblocable) ou peut-être que vous avez construit pour que vous ayez un temps de disponibilité très élevé, alors vous optez pour Daring Dragon (moins de points d’écoulement mais plus rapide à réactiver le Dragon Slash).

Dans un combat PvP pratique, la mise sous tension va presque toujours être un suicide. Même avec les compétences d’égide et de clin d’œil, c’est une proposition risquée. En tête-à-tête, vous avez peut-être une chance, peut-être même en tête-à-tête, mais le PvP a tendance à être une telle explosion de compétences et de capacités que réussir sera toujours difficile. J’aime la variabilité des traits, et bien qu’ils renforcent la spécialisation, il y a de la place pour les travailler dans plusieurs versions.

Le catalyseur élémentaliste

Le nouvel élément unique du catalyseur est une compétence F5 qui invoque une sphère de jade. C’est même un peu difficile à utiliser car il a sa propre très petite barre au-dessus de la compétence qui augmente lorsque vous attaquez l’ennemi. Ses effets changent en fonction de votre harmonisation d’élément actuelle, ce qui fournit également un avantage spécifique de la nouvelle compétence d’élite.

Encore une fois, nous avons un nouveau type d’utilitaire : les augmentations. Je suppose que nous sommes vraiment en train de jeter le concept d’ajouter les autres types aux différentes classes. Pas nécessairement une mauvaise chose. Empêche les développeurs d’être liés par une restriction arbitraire, mais j’ai aimé le concept. Cela donnait l’impression que nous fonctionnions dans une boîte que nous pouvions comprendre. Sans cela, tout pourrait être de type utilitaire. C’est bon et mauvais.

C'était chouette, mais hein.

La façon dont les Augments fonctionnent est un peu étrange, cependant. Il y a quatre compétences, donc chacune a un effet bonus si elle est utilisée alors que la sphère de jade est sortie et que vous êtes dans une harmonisation spécifique. Donc, si vous voulez maximiser cela, vous devez vraiment être au top de vous-même, sinon ce ne sera tout simplement pas une utilisation optimale des temps de recharge. C’est juste étrange dans la mesure où je ne pense pas que d’autres utilitaires soient aussi restrictifs. Dans le même temps, cela garantit en quelque sorte que personne ne se chargera complètement dans Augments, ce qui signifie qu’ils se mélangeront et s’adapteront davantage à d’autres utilitaires qu’à leur chargement principal. Je n’aime pas que le soin doive également être lancé avec la sphère d’eau pour être pleinement efficace. Je ralentirais peut-être le nettoyage des conditions bonus et le laisserais simplement obtenir ce bonus pop s’il est lancé à portée de n’importe quelle sphère.

Nous avons maintenant accès au marteau, mais il y a trop de compétences d’armes pour qu’un élémentaliste puisse en parler en détail. En général, ils couvrent la gamme de compétences que vous souhaitez. Vous avez encore des finisseurs explosifs pour vous améliorer, ce qui a toujours été une marque de fabrique de la rotation des élémentalistes à l’époque où je jouais religieusement.

Les traits sont vraiment bien conçus et ne vous enferment certainement pas dans un seul rôle si vous voulez prendre le catalyseur. La rangée du haut se concentre sur l’obtention d’auras, quelque chose que les élémentalistes peuvent généralement mettre beaucoup avec leurs champs de combo. La rangée du milieu se concentre sur une autonomisation unique qui augmente d’un coup toutes les statistiques. Enfin, la rangée du bas encourage l’utilisation de la sphère de jade mais ne vous oblige pas à jouer au DPS ou à la guérison.

C'était plutôt chouette, au moins.

Nous avons un sac mélangé avec le catalyseur. J’aime le design derrière les traits, et je pense qu’il y a beaucoup de choses que les joueurs pourront faire avec. Le marteau fonctionne également assez bien au combat, car certaines des compétences sont entièrement au corps à corps tandis que d’autres atteignent une portée moyenne.

Ce que je n’aime pas, c’est que même avec cette spécification, les élémentalistes vont devoir maîtriser leurs rotations folles. Lorsqu’ils sont bien joués, ils sont un cauchemar à affronter et une avalanche à chevaucher, mais la quantité de travail nécessaire pour inverser les harmonisations et lancer les bons utilitaires pour utiliser cette harmonisation, tout en faisant de votre mieux pour lancer des combos – c’est juste un parcelle. Bonne chance à ceux qui aiment le cours, mais c’est beaucoup trop de travail pour que je puisse en profiter.

Le redresseur de torts Revenant

Ainsi, au lieu d’obtenir une seule nouvelle légende, le Vindicator en a en fait deux cette fois. Pendant que vous utilisez F1 pour basculer entre vos légendes principales, la nouvelle Alliance peut être échangée entre elle-même avec F2. Le changement le plus étrange ici, cependant, est que l’esquive a été remplacée par une attaque smash complète volant à travers le ciel accrochée à votre chapeau. C’est un effet très cool mais aussi très étrange lorsqu’il est appliqué dans la pratique.

La nouvelle arme est l’épée à deux mains avec des compétences qui me rappellent celles de la Faucheuse, ce qui est une bonne chose. Ils ont la capacité d’empiler les conditions, principalement la vulnérabilité, mais aussi le froid. Il comprend un écart plus proche qui est toujours utile. La compétence n°4 détient un blocage et les dégâts infligés sont augmentés par le nombre d’attaques bloquées. Cela pourrait offrir un jeu habile à la fois pour l’utiliser et pour le contrer.

Les compétences utilitaires sont assez différentes puisque vous pouvez basculer entre les deux légendes. Chaque compétence a un effet en fonction de la légende dans laquelle vous vous trouvez. Après l’avoir utilisée, elle passe automatiquement à la version de l’autre légende. Si vous souhaitez utiliser cette compétence 2x de suite, vous devez changer de légende (F2). Les compétences sont comme les deux faces d’une pièce de monnaie. Une compétence, par exemple, est soit un saut pour infliger des dégâts, soit une esquive en arrière pour accorder des avantages aux alliés. Encore une fois, le concept semble cool, mais j’ai tendance à être d’accord avec ce que Colin a dit dans Flameseeker Chronicles de la semaine dernière. « Devoir gérer lesquelles de mes compétences doivent être rouges et lesquelles doivent être bleues au bon moment pour qu’elles soient hors de recharge lorsque j’en ai besoin, en plus de gérer ma barre d’énergie, cela semble tout simplement trop », a-t-il écrit. . Je ne pourrais pas être plus d’accord. C’est vraiment trop pour trop peu de récompense.

Les traits sont hyper concentrés sur le nouveau mécanisme d’esquive, donc si vous ne voulez pas l’utiliser au maximum, cette ligne de traits ne sera aucun avantage pour un autre style de construction, ce qui est vraiment un énorme échec pour tout conception de spécifications d’élite. Celui-ci suit également le concept selon lequel un seul niveau a un thème. Le premier niveau est en quelque sorte aléatoire ; il se concentre principalement sur les avantages et les soins personnels. Le niveau maître concerne l’endurance. Étant donné que votre esquive utilise toute votre barre d’endurance, ces traits tentent de compenser cela en vous donnant de la vigueur ou une endurance accrue. Le niveau Grandmaster consiste à atterrir cette attaque sautée. L’un est entièrement consacré à la guérison, le milieu est un mélange et le sommet est entièrement endommagé et vulnérable.

Le concept sur papier est donc plutôt cool, mais le jouer efficacement en PvP serait difficile. Les compétences d’espadon offrent des conditions, mais aucun des traits ne joue vraiment cela. La façon dont les compétences utilitaires se retournent rend très difficile d’avoir le contrôle à tout moment. Aussi mauvais que le Willbender ait été conçu, le Vindicator pourrait lui en donner pour son argent. Les traits nécessitent probablement le plus de travail, car ils sont tout simplement trop concentrés sur la mécanique de l’esquive, offrant très peu d’autre à la spécification. Certains pourraient dire de ne pas jeter le bébé avec l’eau du bain, mais je pense que quelqu’un a échangé le bébé contre un choya ici, alors jetons tout ça.

Dans l’ensemble, je pense que ces spécifications tombent un peu à plat du point de vue PvP – aucune d’entre elles n’apporte quelque chose d’étonnant à la table PvP. Le guerrier a quelques options intéressantes, et l’élémentaliste peut être efficace si vous n’épuisez pas votre clavier en claquant des rotations sans arrêt. Le Vindicator n’arrive même pas à table. Il fait probablement un hyper bond et atterrit dans le fossé derrière la maison. Faites-moi savoir si l’un d’entre vous a eu l’occasion de les essayer et si vos pensées rejoignent les miennes !