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Interview Cake Bash – Laura Hutton sur le jeu indépendant en 2020 et la philosophie du gâteau

Laura Hutton s'assoit avec DualShockers pour discuter de Cake Bash, développer des jeux indépendants à une époque d'incertitude et de ce qui constitue un «gâteau».

En 2020, il y a beaucoup dans l'esprit du joueur moyen – à travers une crise de santé mondiale et des troubles civiques de masse, de nombreux jeux et éditeurs de haut niveau retardent leurs jeux pour respecter le moment, tenir compte des changements dans l'environnement de travail et réaliser tout le potentiel de presse possible. D'une certaine façon, c'est presque le moment idéal pour le premier jeu du studio High Tea Frog, Cake Bash, pour libérer.

S'asseyant avec DualShockers, l'artiste et réalisatrice Laura Hutton a parlé un peu de la collection de mini-jeux indépendants avant le lancement de la démo la semaine prochaine dans le cadre du Steam Summer Game Festival. Peut-être encore plus important, Hutton discute un peu de Cake BashLe sujet et ce qui devrait être considéré comme un «gâteau».


Lou Contaldi: En regardant une partie du gameplay, vous obtenez vraiment un Mario Party ambiance de mini-jeu – quelles ont été les plus grandes inspirations de mini-jeu dans la création de Cake Bash?

Laura Hutton: Nous voulions capturer un peu de la magie des classiques des années 90, que je joue toujours avec ma famille après 20 ans! Nous avons regardé beaucoup de vidéos de Mario Party et Stade Pokémon pour l'inspiration, et je pense que ce qui les rend si mémorables, ce sont leurs personnages et leurs scénarios. Un de mes favoris est “Burgerini” de Rayman Raving Rabbids – peu importe si vous perdez parce que c'est un si bon rire – c'est une masterclass pour ce qui fait un grand jeu de société.

Chacun de nos mini-jeux a sa propre conception unique, et nous nous sommes concentrés sur le thème de la cuisson pour chacun d'eux. C'est la qualité plutôt que la quantité pour nous et beaucoup de mini-jeux que nous avons prototypés ne l'ont pas fait – je préfère de loin avoir moins de grands jeux que des tas de jeux pressés! Je dirais que les jeux Nintendo ont été notre plus grande inspiration.

LC: À quel jeu l'équipe de développement joue actuellement qui n'est pas Cake Bash?

LH: Assez la liste! Final Fantasy XIV, Satisfaisant, Yakuza 0, Chaîne astrale, Stardew Valley, et Remake de Final Fantasy VII, pour n'en nommer que quelques-uns. Nous n'avons pas vraiment de genre préféré et essayons d'en jouer autant que possible. Je pense qu'il est important d'essayer autant de nouveaux jeux que possible, mais FFXIV est notre plus joué en ce moment – c'est un bon esprit d'équipe de travailler ensemble pour vaincre les primaires. Avant c'était Monster Hunter World, Je suis un fan de lame de charge, Clement a choisi le marteau, et Tommy est allé pour le cor de chasse – bien sûr, il irait pour la cornemuse, étant écossais.

LC: High Tea Frog est nouveau en tant que développeur, mais l'équipe de trois personnes ci-dessous s'inspire d'une multitude de projets que la plupart des joueurs «principaux» reconnaîtraient – Viva Pinata, The Division, Far Cry parmi quelques-uns. Est-ce que le travail ou l'expérience de ces projets antérieurs a influencé le travail sur Cake Bash, soit mécaniquement, soit en équilibre? Si c'est le cas, comment?

LH: Je pense que notre expérience a davantage influencé notre façon de travailler dans les coulisses que le contenu du jeu lui-même, mais en travaillant avec réalisme sur La division m'a certainement donné la confiance nécessaire pour tenter une direction artistique plus difficile pour Cake Bash même si je suis le seul artiste! J'ai opté pour un look “dessiné à la vie”, qui avait besoin que les personnages et les environnements soient aussi réalistes que possible.

Faire partie d'une plus grande équipe auparavant signifiait que nous pouvions adapter beaucoup de processus qui ont fonctionné dans la vie indépendante. Nous voulions garder les bonnes parties du pipeline de développement AAA, et nous avons recréé nos outils et scripts préférés qui nous ont facilité la vie. Notre expérience passée signifie également que nous savons à quel point il est difficile de créer des jeux, donc nous ne sommes pas mis hors de piste avec des boules de courbe inattendues.

LC: Passer de Ubisoft, quelle a été la plus grande surprise ou le plus grand obstacle à la création de votre propre projet du début à la fin? Quels conseils donneriez-vous à d'autres développeurs indépendants qui seront bientôt créés?

LH: C'est beaucoup plus de pression d'avoir autant de contribution dans le jeu – quand les choses tournent mal, il n'y a personne d'autre que vous pour prendre la responsabilité! L'une des plus grandes difficultés était au début – nous étions bootstrap (vivant de nos propres comptes d'épargne) et luttions pour trouver un éditeur.

Pendant les six premiers mois de l'indépendance, nous faisions un jeu en solo, mais après que cela n'ait suscité aucun intérêt, nous sommes retournés à la planche à dessin et sommes repartis de zéro. Trois prototypes plus tard, nous avons commencé à travailler sur Cake Bash tout en faisant un travail contractuel sur le côté pour payer les factures. Pour les contrats, les jeux AAA de votre portefeuille vont très loin. C'était un travail difficile mais finalement une bonne décision pour nous de recommencer, et nous avons maintenant un éditeur, ce qui signifie que nous pouvons nous concentrer davantage sur le développement.

LC: Cake Bash est un jeu remarquablement sain – très semblable à un Trop cuit – être libéré dans un an avec une tonne de troubles. Cela a-t-il été une motivation pour créer et partager votre jeu ou un barrage personnel à surmonter sur le marché tumultueux du jeu indépendant?

LH: Je vous remercie! L'adaptation au travail à domicile a été un défi, je suis souvent distrait par le thé et les collations, donc ma productivité a pris un coup, mais il est également difficile de ne pas être démotivé par les mauvaises nouvelles. Parfois, je m'inquiète de ne pas en faire assez, dans le climat actuel, en “ faisant juste des jeux '', mais j'essaie de me souvenir du confort que j'ai trouvé dans les jeux lorsque les temps étaient difficiles, et en espérant pouvoir apporter peu de bonheur aux autres. Lorsque nous lancerons, je suis sûr que les joueurs seront à la recherche d'un peu de plaisir léger, et j'espère que nous pourrons livrer!

Nous sommes toujours en train de viser notre date de lancement d'origine, même après tout ce qui s'est passé, et j'en suis vraiment fier. Nous avons travaillé dur pour que cela soit terminé et nous avons hâte que les gens commencent à jouer bientôt.

LC: Sur la base des promotions, il semble que la définition de «gâteau» soit assez vague en termes de pâtisseries jouables. Nous avons des beignets, des muffins et des éclairs sur la liste. Comment avez-vous organisé la liste des pâtisseries du jeu? Qu'est-ce qui s'est retrouvé sur le sol de la salle de cuisson?

LH: Hah, oui. Nous envisagions également d'ajouter une pile de crêpes à un moment donné, donc la définition est définitivement lâche. Nous n'inclurions pas les cookies, sinon nous devrions l'appeler «Biscuit Bash».

LC: Question existentielle: le «gâteau à la crème glacée» est-il considéré comme un «gâteau» ou une «crème glacée»? Suivi: un muffin n'est-il qu'un petit gâteau non glacé?

LH: C'est une question difficile. S'il a des couches d'éponge, je dirais que c'est un gâteau.

Nous avons des muffins et des cupcakes dans Cake Bash, et j'ai eu un peu de crise là-bas – sont-ils le même personnage? Est-ce une situation Zelda / Sheik? Mais ensuite je me suis souvenu pourquoi je les avais choisis – tous les gâteaux ont une silhouette unique, même pour leur peau, et le cupcake a toujours un bout pointu en haut mais le muffin est rond. Les muffins gonflent plus en haut et débordent sur les bords du boîtier, et ils ont des cils mais pas les cupcakes. Ils sont définitivement différents.

LC: “Fork Knife: Gateau Royale” est l'un des meilleurs jeux de mots dans le jeu indépendant. Y aura-t-il plus de jeux de mots ou de jeux de mots à travers le jeu?

LH: Oh wow, quel compliment! Il y a autant de jeux de mots que je pourrais serrer sans ennuyer tout le monde. Un bon test pour un jeu de mots réussi était si notre programmeur, Clement, comprenait la blague même si l'anglais n'est pas sa langue maternelle. J'avais également la règle stricte d'un seul jeu de mots par écran, sinon cela aurait été une surcharge punitive. J’aime aussi les plus subtils, comme «faire vos preuves», car ils sont plus faciles à pénétrer…
Nous avions l'habitude d'avoir «Thym» pour le compte à rebours de fin de match mais c'était trop savoureux.

LC: Le mini-jeu Campfire vient d'être révélé, d'où vient l'inspiration et à quoi ressemblait la conception?

LH: Campfire est mon mini-jeu préféré! J'ai hâte que les gens le jouent au Steam Summer Festival. Nous voulions créer quelque chose d'un peu plus détendu et celui-ci était vraiment amusant à faire. J'ai regardé tout un tas de références de différents états de guimauves cuites et j'ai trouvé la meilleure façon de les rendre réalistes!

Nous avons également passé des âges à équilibrer le score, pour que ce soit juste mais difficile – nous nous sommes assurés que vous puissiez devenir vraiment bon dans ce mini-jeu avec de la pratique. Vous pouvez même obtenir un score parfait de 100 dans la «chaleur élevée» du feu si vous êtes un pro total!

Il semble qu'il y ait une éternité, mais notre premier prototype de ce jeu était des ordures – nous l'avons presque mis au rebut! Vous avez fait griller du pop-corn pour une raison quelconque, et le joueur n'avait aucun contrôle sur le niveau de chaleur, donc c'était un jeu d'attente ennuyeux. Cela montre à quel point l'itération est importante, et je suis heureux que nous ayons continué à essayer avec celui-ci.


Cake Bash lancera sur Nintendo Switch, PC, PS4 et Xbox One plus tard cette année; Si vous cherchez à vous plonger dans l'action du dessert, vous pouvez essayer le jeu à partir du 16 juin 2020 sur Steam.