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Interview: Discuter de la romance de Harvestella et des influences de Stardew Valley

Interview: Discussing Harvestella's Romance and Stardew Valley Influences

Harvestelle marque une première pour Square Enix, qui tente sa propre vision du Usine de runes combinaison d’agriculture et de combat. C’est une expérience intéressante remplie de références et de clins d’œil inattendus. Devant HarvestellaLors du lancement de , Siliconera a eu l’occasion d’interroger le producteur Daisuke Taka et le réalisateur Hiroto Furuya sur ses éléments agricoles, son gameplay RPG, ses options de romance et l’effet de Vallée de Stardew pour savoir comment tout s’est enchaîné.

Jenni Lada: Depuis combien de temps Harvestelle été en développement et sur quels jeux les équipes précédentes ont-elles travaillé ? On dirait qu’il y a définitivement des nuances de Une omission courageuse.

Daisuke Taka : Harvestelle est en développement depuis environ 4 ans. L’équipe de développement a été récemment formée pour travailler sur le jeu, cependant, il y a des membres qui ont également été impliqués dans les anciens titres de Square Enix, donc je suis sûr qu’il y a des influences de divers jeux.

Après avoir parcouru la démo, il y a certainement des moments où j’ai l’impression que les éléments RPG de Harvestelle sont la priorité et les aspects farm et relationnels sont des bonus qui enrichissent l’expérience. Est-ce intentionnel et comment vous êtes-vous assuré qu’il y avait un équilibre entre les types de gameplay affichés ?

Taka : Le niveau de liberté du joueur augmentera à partir du chapitre trois, qui dépasse ce qui est couvert dans la démo, où il y aura plus d’éléments interactifs près de chez vous et en ville. Nous avons rejoué le jeu plusieurs fois pour ajuster l’équilibre.

Comment les autres simulations agricoles et de vie ont-elles aimé Rune Factory, Histoire des saisons, et Vallée de Stardew forme Harvestelleet comment avez-vous fait en sorte qu’il se démarque parmi eux et qu’il soit unique ?

Taka : Je les ai tous joués et j’aime le genre, mais Vallée de Stardew en particulier a eu le plus grand impact. Surtout en ce qui concerne la gestion stricte de l’endurance et l’équilibre économique. Tout de même, je voulais créer une œuvre plus “fantasy” et plus penchée sur les RPG que Stardew Valley.

Il y a des éléments de construction de relations dans Harvestellealors comment avez-vous déterminé quels personnages pourraient être liés d’amitié et si les joueurs pouvaient trouver une romance ou simplement être amis ici ?

Hiroto Furuya : Nous avons pensé qu’il était essentiel d’avoir des personnages compagnons avec lesquels vous pouvez partir à l’aventure, car nous voulions également faire la lumière sur la vie personnelle des personnages, qui ne pouvait pas toujours être étoffée par la seule aventure.

Et puisque cela nous manquait encore un peu, nous avons également considéré des personnages qui ont des liens étroits avec le personnage principal, comme Cres, qui agit comme un guide pour le personnage principal.

Il y a un mélange de magie, de technologie et d’époques dans Harvestelle. Comment avez-vous décidé des directions de conception pour vous assurer que toutes les choses sentaient qu’elles “s’intégreraient” dans le même monde ?

Furuya : J’ai dirigé le projet avec la conviction qu’un design serait « adapté » si les joueurs pouvaient avoir une idée de la « colonne vertébrale » d’une structure. Par conséquent, lorsque j’ai demandé aux artistes de créer les dessins, je me suis assuré de donner des explications détaillées sur l’histoire et l’épine dorsale de ces bâtiments et pourquoi il «avait besoin» de regarder ou d’être façonné d’une certaine manière.

Même les designs qui ont l’air simples, comme le Seaslight ou les châteaux, ont une signification derrière eux, alors jetez un coup d’œil et réfléchissez-y.

Interview: Discuter de la romance de Harvestella et des influences de Stardew Valley

On a l’impression qu’un certain nombre de décisions en matière de qualité de vie ont été prises pour s’assurer Harvestelle l’agriculture, les combats, les relations et la cueillette ne seraient pas fastidieux. Comment avez-vous déterminé ce qui devait être mis en œuvre et de quel élément QOL êtes-vous le plus fier ?

Taka : J’ai demandé aux membres de l’équipe de développement de réexaminer ce qu’ils pensaient être du bon sens dans le genre de simulation de vie. Même s’il y avait certains éléments que nous pouvions
implémenter parce que le jeu était en 3D au lieu de 2D, j’ai pensé qu’il devait aussi y avoir des choses inutiles.

En y repensant, je n’ai mis en place aucun type de système de cadeaux à travers lequel le joueur développe sa relation avec divers habitants de la ville. Je ne peux pas vraiment faire preuve d’empathie parce que je n’ai pas beaucoup de désir pour les choses en premier lieu… (rires).

De la Harvestelle membres du parti et les emplois présents, lesquels trouvez-vous personnellement les plus utiles et pourquoi ?

Taka : Le pèlerin, qui est le travail de Shrika, est bon. Il a une compétence qui inflige plusieurs dégâts sur une large zone à moyenne portée. Il est idéal pour détruire les ennemis que vous rencontrez dans les donjons et est également efficace dans les combats de boss.

Furuya : Chaque membre du groupe a sa propre compatibilité d’attribut avec les ennemis en fonction de son travail, il est donc difficile de dire quel personnage est le plus fort en général. Vous pouvez emmener vos membres de groupe préférés avec vous ou modifier la formation en fonction des ennemis d’un donjon. Je serais heureux de voir les joueurs essayer une variété d’options.

Harvestelle est disponible pour la Nintendo Switch et le PC.