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Interview : Se préparer à l'amour sur le lieu de travail avec Sympathy Kiss

Interview: Preparing for Love in the Workplace with Sympathy Kiss

Le prochain jeu Switch otome Switch d'Idea Factory International sera Baiser de sympathie, un titre qui évoque l'amour au travail. Dans le même temps, il présente des éléments et des craintes plus matures, tels que la gestion des inquiétudes imminentes concernant les licenciements, la bonne entente avec les collègues et la poursuite de votre carrière. Pour en savoir plus, Siliconera s'est entretenue avec le réalisateur Hiroe Aoki à propos du jeu et de ses thèmes.

Jenni Lada : Comment les véritables applications et développeurs de logiciels ont-ils influencé le développement de Baiser de sympathie?

Hiroe Aoki : La libération deFaire semblant d'amantun jeu que j'ai créé précédemment, a considérablement influencé Baiser de sympathie, car j'ai découvert qu'il y a des joueurs qui aiment les histoires se déroulant dans le monde réel moderne. J'ai décidé d'être audacieux et de plonger plus profondément dans une histoire qui explorait ce cadre.

Baiser de sympathie est un jeu de romance sur le lieu de travail qui présente des thèmes plus matures, alors comment la vie de bureau réelle a-t-elle influencé le ton, les intrigues et les intérêts amoureux ?

Aoki : J'ai travaillé dans plusieurs entreprises jusqu'à présent et j'ai vécu des choses comme des faillites et la fermeture d'applications de jeux. Je crois que ces expériences m'ont aidé à façonner l'histoire. D’un autre côté, j’ai créé les personnages avec l’espoir que la vie de bureau aurait été plus agréable s’il y avait eu des gens comme eux.

Baiser de sympathie dispose d'un système appelé RiNG pour contacter les intérêts amoureux via des appels et des messages texte. Qu'est-ce qui a conduit à sa mise en œuvre et comment d'autres jeux dotés de systèmes similaires ont-ils influencé Baiser de sympathie?

Aoki : Tant que l’histoire se déroule dans le monde réel, j’ai senti que la communication via les smartphones était essentielle. Le monde se déroule quelques années plus tard que Faire semblant d'amantj'ai donc adopté le même système de textos avec RiNG.

Le système Emotion Select signifie qu’au lieu de choisir une réponse écrite, un joueur choisit les émotions auxquelles « répondre ». Comment ce système est-il entré en jeu ? Pendant le développement, comment avez-vous veillé à ce que les options soient suffisamment claires pour que les joueurs puissent sélectionner exactement ce qu'elles signifient ?

Aoki : Cette fois, le personnage principal est censé être vous, le joueur. Par conséquent, j’ai pensé que ce serait formidable non seulement d’avoir des choix de dialogue pendant les conversations, mais aussi de pouvoir exprimer des émotions d’une manière qui reflète la façon dont se dérouleraient de véritables interactions romantiques.

De nombreuses personnes du Baiser de sympathie l'équipe a également travaillé sur le jeu Switch otome Faire semblant d'amant. Comment les expériences de l’un ont-elles influencé l’autre ?

Aoki : J'ai incorporé des éléments du Faire semblant d'amant système qui correspond bien au concept et à l’histoire de Baiser de sympathie. J'ai aussi consciemment cherché à surpasser Faire semblant d'amant avec les œuvres d'art et les scènes romantiques.

Parmi les Baiser de sympathie personnages, quel intérêt amoureux sur le lieu de travail a été le plus difficile à créer ?

Aoki : Chaque personnage présentait ses propres défis, mais le plus difficile était peut-être Rokuro Yoshioka. Parce qu'il est extrêmement riche, beau et possède une personnalité unique, c'était un personnage assez exigeant. Il semblait presque irréel, comme un type de personne que l’on ne rencontrerait jamais dans la vraie vie, donc le développement de son personnage et son scénario étaient les aspects avec lesquels j’ai le plus eu du mal.

Image via Idea Factory International

Maintenant que de nombreux jeux otome Idea Factory et Otomate Switch sont localisés et publiés dans le monde entier, cela affecte-t-il le processus de développement ? À quel stade du processus l’équipe sait-elle que, par exemple, Idea Factory International le publiera également dans le monde entier ?

Aoki : Au stade du développement, il n'était pas prévu de sortir le jeu dans le monde entier, nous l'avons donc créé sans tenir compte d'un public mondial. Notre objectif principal était de créer une expérience que les joueurs japonais apprécieraient. Il est essentiel de créer d'abord un jeu qui trouve un écho auprès du public local avant de penser à étendre sa portée.

Les deux Faire semblant d'amant et Baiser de sympathie sont des jeux otome de roman visuel qui incluent des fonctionnalités telles que le système Pretend Time et les systèmes d'émotions, allant au-delà du gameplay typique. Quelles fonctionnalités souhaiteriez-vous intégrer dans un futur jeu du genre ?

Aoki : Même si je pense que des systèmes comme celui-ci devraient être conçus en gardant à l'esprit le monde et l'histoire du jeu, je pense qu'il serait intéressant de créer un jeu qui tourne principalement autour du système RiNG. La dynamique de progression dans le jeu via des messages texte pourrait être engageante.

Avez-vous des commentaires finaux sur le jeu ?

Aoki : Notre équipe serait ravie si tout le monde dans le monde pouvait en profiter Baiser de sympathie. Merci!

Baiser de sympathie viendra sur la Nintendo Switch le 27 février 2024.