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La cité oubliée : entretien avec le créateur Nick Pearce

Les membres Xbox Game Pass peuvent désormais plonger au cœur de La ville oubliée boucle de temps. L’histoire derrière la création de ce jeu est assez singulière, cependant, et nous avons eu la chance de nous asseoir avec son créateur, Nick Pearce, pour comprendre ses mécanismes de jeu uniques, ses inspirations et ce que cela signifie d’apporter La ville oubliée au Xbox Game Pass.


XW : Pouvez-vous nous en dire plus sur la genèse de La ville oubliée?

NP : La ville oubliée était à l’origine un mod pour un RPG populaire, dans lequel vous deviez résoudre une affaire de meurtre et voyager dans le temps via une boucle temporelle, comme dans le film “Groundhog Day”. Ce mod a été téléchargé plus de 3,7 millions de fois mais a également remporté un National Writers Guild Award, une première dans l’histoire pour un mod. J’ai donc décidé d’en faire un jeu, et c’est ce sur quoi j’ai travaillé 4 ans et demi.

XW : Mais vous n’étiez pas un développeur de jeux vidéo à plein temps au moment où le mod a été conçu, n’est-ce pas ?

NP : J’ai travaillé comme avocat pendant 10 ans. C’était un travail formidable, mais je rêvais d’un autre horizon. C’est probablement pour cela que j’ai eu assez d’énergie pour consacrer du temps à ce projet. C’était juste un passe-temps, mais cela m’excitait plus que toute autre chose dans ma vie. Je rêvais d’avoir l’opportunité de raconter des histoires et d’en faire mon occupation à plein temps. Quand le mod a eu du succès, j’ai décidé de sauter le pas. J’ai quitté mon travail et mis tout mon temps à créer ce jeu. Je savais qu’il n’y avait pas de retour en arrière, c’était très excitant, mais j’avais aussi l’impression de sauter d’un avion en l’air tout en devant apprendre à utiliser un parachute avant de toucher le sol… En y repensant maintenant, on dirait que ça s’est bien passé : le jeu a eu de très bonnes critiques, les joueurs l’aiment… J’espère donc continuer à concevoir des jeux dans les années à venir !

XW : En quoi le jeu diffère-t-il du mod qui l’a inspiré ?

NP : Le jeu conserve les prémisses du mod original, car il s’agit toujours de voyager dans le temps, mais cette fois, il s’agit d’une ville de la Rome antique. Vous explorerez un lieu historiquement authentique, que ce soit les œuvres d’art, l’architecture ou les costumes des habitants de la ville. Pour faire avancer l’enquête, vous devrez utiliser la boucle temporelle à bon escient et résoudre des énigmes.

XW : Pourquoi avoir choisi cette période particulière de l’histoire ?

NP : J’ai toujours été fasciné par cette époque, j’ai une bibliothèque pleine de livres sur le sujet. Je pense, comme beaucoup de gens, que j’ai toujours eu ce fantasme de voyager à cette époque, de marcher dans ces rues, d’admirer l’art, de ressentir le choc culturel… Cette idée de recréer toutes ces sensations m’a inspiré dès le début. Mais ce contexte historique était aussi parfait pour l’histoire que je voulais raconter. Il s’agit de « la règle d’or », qui dit que si quelqu’un commet un péché, tout le monde meurt. C’est une sorte de punition collective, quelque chose que les Romains pratiquaient beaucoup. Il y a aussi d’autres raisons, l’une des principales, mais je ne peux pas en parler sans vous gâcher le jeu… disons simplement qu’à mi-parcours, tout deviendra beaucoup plus clair !

XW : Le processus de la boucle temporelle semble toujours risqué, surtout dans le cadre d’un jeu vidéo, comment avez-vous envisagé sa mise en œuvre ?

NP : Le vrai défi est d’éviter un sentiment de répétition. Si je prends l’exemple de « Groundhog Day », vous pouvez voir Bill Murray revivre la même scène dix fois très rapidement, grâce au montage. Vous ne pouvez pas obtenir le même résultat dans un jeu… enfin, c’est ce que je pensais. J’ai trouvé un moyen de contourner cela et c’est la possibilité de déléguer des quêtes. Si vous avez déjà compris comment fournir un antidote à un personnage empoisonné, disons dans votre deuxième boucle, alors dans la troisième boucle, un autre personnage vous attendra à la sortie du portail temporel et pourra s’occuper de cette quête pour vous. . Par la suite, vous pourrez lui confier plusieurs tâches en même temps, ce qui vous permettra de vous concentrer pleinement sur la suite de l’enquête.

XW : Pourquoi avoir choisi d’intégrer également des phases d’action dans un titre à vocation résolument narrative ?

NP : C’est principalement un jeu d’enquête où vous devez parler aux gens, mais le mod original contenait déjà de l’action. Nous avons donc ce mécanisme de jeu avec l’arc doré, qui vous permet de transformer n’importe quelle chose ou personne organique en or. Par exemple, lorsque vous vous retrouvez coincé dans une grotte avec un nid de frelons, vous pouvez tirer sur le nid de frelons pour qu’il se transforme en or et tombe et crée un passage dans le sol. Si vous devez traverser un plan d’eau et que de la végétation flotte dessus, vous pouvez tirer dessus pour créer des plates-formes. Beaucoup d’énigmes reposent sur l’utilisation de l’arc et je pense que c’est un mécanisme unique qui offre un rythme différent, une bonne alternative lorsque vous n’enquêtez pas réellement.

XW : Avez-vous des conseils à donner à ceux qui travaillent sur un mod dans l’espoir d’en faire un jour un jeu complet ?

NP : Je ne pense pas que ce soit une bonne idée d’entrer dans un mod en pensant qu’il pourrait réussir et se transformer en un vrai jeu plus tard. C’est une bonne passerelle pour apprendre à se développer : si vous pouvez créer quelque chose que vous aimez jouer et que la communauté vous suit, alors peut-être que l’opportunité se présentera. Mais attention au temps investi, j’ai passé environ 1700 heures sur mon mod, c’est l’équivalent d’un an de travail à temps plein. Si je n’avais pas apprécié ces heures de développement, si j’avais seulement espéré pouvoir un jour créer un jeu avec ce mod, cela n’aurait peut-être pas valu le coup. Mais au-delà de ça, je maintiens qu’il s’agit d’un hobby passionnant et très addictif, qui permet d’en apprendre beaucoup sur le développement, et je le recommanderais à ceux qui pensent pouvoir obtenir ce genre de satisfaction.

XW : En tant que joueur, qu’est-ce que tu aimes dans le Xbox Game Pass ?

NP : Ce que j’aime dans le Game Pass, c’est que pour moi c’est une solution à un problème terrible… Parfois, le samedi matin, je vais dans une boutique en ligne, bien décidé à profiter du week-end pour jouer. Et puis, face à la taille de la chose, je peux passer trois heures à regarder la liste des nouveautés, sans enfin savoir à quel jeu je vais jouer, pour abandonner et sortir me promener. Avec Game Pass, je peux télécharger trois jeux dont je n’ai jamais entendu parler et les essayer. En cette ère de contenus de divertissement débordants, j’aime qu’un service puisse proposer une sélection, cela évite de tomber dans la paralysie de l’analyse.

XW : Et en tant que développeur ?

NP : J’aime l’idée que beaucoup de gens puissent découvrir mon jeu, alors qu’ils ne l’auraient même pas essayé sans le Game Pass. D’autant plus que je pense honnêtement que les gens qui n’aiment pas ce genre de jeux d’habitude aimeront La ville oubliée. J’espère que vous serez nombreux à le télécharger, afin qu’à l’avenir il y ait de plus en plus de demandes pour ce genre de jeux.


Merci à Nick Pearce d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Vous pouvez consulter La ville oubliée aujourd’hui avec Xbox Game Pass.