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La Coalition lance le nouveau test technique Unreal Engine 5 avec 100 fois plus de détails graphiques

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Xbox et Epic Games travaillent ensemble pour construire une base pérenne avec Unreal.


Après avoir dévoilé l’un des premiers exemples d’expérience nouvelle génération pour Xbox Series X|S avec Matrix Awakens : une expérience Unreal Engine 5, nous sommes ravis de partager un aperçu plus approfondi de notre partenariat technique avec Epic Games dans le cadre de l’événement « State of Unreal » d’aujourd’hui. La dernière démo Unreal Engine 5 de la Coalition, The Cavern Cinematic Tech Test, montre comment des actifs de qualité cinématographique – comprenant des dizaines de millions de polygones – peuvent être rendus en temps réel, un énorme bond en avant de 100 fois dans les détails.

C’est le dernier d’une longue histoire de collaboration avec Epic Games et Unreal Engine. En fait, cette année, nous célébrons les 20 ans d’Unreal Engine sur Xbox, remontant à la sortie de Championnat irréel et Cellule éclatée en 2002.

Nous avons discuté avec Kate Rayner, directrice technique du studio chez The Coalition, de la collaboration de son équipe avec Epic Games, du développement dans Unreal Engine 5, et de ce que les joueurs peuvent attendre des expériences de nouvelle génération sur Xbox Series X|S.


Démo de test cinématique de la caverne


Aujourd’hui, vous avez lancé une nouvelle démo Unreal Engine 5 lors de la présentation « State of Unreal » d’Epic Games. Que pouvez-vous nous dire sur ce que nous venons de voir ?

Tout d’abord, je dois rendre hommage à toute l’équipe, car c’était vraiment un effort à l’échelle du studio pour créer notre toute première cinématique dans UE5 – ainsi que notre première utilisation de Sequencer – et nous nous sommes beaucoup amusés à le faire. Deux choses dont nous sommes vraiment fiers sont les animations faciales et la qualité globale du modèle de personnage.

Nous avons pu utiliser une version préliminaire de notre plate-forme faciale de nouvelle génération et embaucher un acteur portant une caméra frontale pour capturer les performances, et nous associer à Cubic Motion pour donner vie à tout cela. Cela, associé à Control Rig, nous a aidés à créer quelqu’un qui ressemble et bouge de la manière la plus réaliste que nous ayons jamais faite, et c’est incroyablement excitant de penser où nous pouvons aller ensuite. Nous avons également utilisé la physique des tissus Chaos pour atteindre un très haut niveau de fidélité visuelle, et nous sommes extrêmement satisfaits des résultats.

La partie la plus cool est que nous avons tous ces superbes visuels et animations fonctionnant sur une Xbox Series X, ce qui vous donne juste une idée de la fidélité visuelle et de la qualité que nous allons pouvoir créer. Des démos comme celle-ci nous permettent d’en apprendre beaucoup sur les performances de UE5, et je pense qu’il est sûr de dire que nous allons pouvoir créer des choses assez incroyables avec cette nouvelle technologie.


L’histoire de la Coalition, de la Xbox et de Gears


Quel sera l’impact d’Unreal Engine 5 sur l’avenir du Engrenages franchise dans l’immédiat et à long terme ?

Nous avons eu accès à UE5 très tôt et avons rapidement vu les avantages de déplacer le développement de nos futurs titres pour utiliser les nouveaux outils et ensembles de fonctionnalités, qui permettent des visuels de meilleure qualité, des environnements plus grands et plus interactifs, et une foule d’autres aspects que nous sont excités pour UE5.

Comment The Coalition a-t-il contribué au développement d’Unreal Engine au fil des ans ?

Nous avons eu des conversations constructives avec Epic depuis la fondation de The Coalition – avant qu’elle ne s’appelle The Coalition – jusqu’en 2010. Tout au long de cette période, nous avons partagé des commentaires d’un point de vue AAA pour nos cas d’utilisation spécifiques ; nous avons également contribué directement aux demandes d’extraction du moteur, depuis les corrections de bogues et les optimisations jusqu’à la collaboration pour garantir que la prise en charge de la plate-forme Xbox est aussi optimale que possible.


Travailler avec UE5


Avec la boîte à outils complète Unreal Engine 5 bientôt disponible, quels sont certains des outils spécifiques que vous utiliserez pour créer votre prochain jeu ?

Nous ne sommes pas prêts à parler de notre prochain match. Mais nous sommes enthousiasmés par des choses comme Lumen et Nanite, qui nous ont ouvert de nouvelles portes.

Vous pouvez déjà voir l’impact de Nanite dans notre test de technologie cinématographique, qui permet de restituer en temps réel des ressources vidéo de qualité complète. Cela signifie que nos artistes peuvent créer des ressources avec des dizaines de millions de polygones, évolutives pour des scènes avec des milliards et des milliards. Les détails sont tout simplement incroyables, plus de 100 fois ce qui était possible auparavant. En regardant simplement le détail du globe oculaire, le nombre de sommets et de polygones est l’équivalent de ce qu’aurait été un personnage entier dans la génération précédente de jeux.

Vous voyez aussi comment nous faisons de nouvelles choses avec la lumière. L’éclairage d’éclairage global en temps réel entièrement dynamique est une fonctionnalité recherchée depuis longtemps, mais jusqu’à présent, cela n’était pas possible sur console. Lumen change totalement la donne.

Comment votre expertise avec Unreal Engine profite-t-elle aux autres équipes de Microsoft qui travaillent également avec les outils ?

Nous avons été vraiment privilégiés de partager nos connaissances et nos meilleures pratiques avec d’autres à travers Xbox Game Studios, et d’apprendre d’eux également. De plus, nous travaillons en étroite collaboration avec le Xbox ATG (Advanced Technology Group), ce qui nous donne la possibilité d’optimiser au niveau du système.

Depuis combien de temps travaillez-vous avec UE5 ?

Nous travaillons avec UE5 depuis plus d’un an, depuis avant l’accès anticipé, en restant à jour avec le dernier code, en expérimentant le contenu et en exécutant de nombreux tests internes. Cela nous a permis de fournir des commentaires précoces à Epic en tant que studio AAA avec une expérience approfondie de Xbox et d’Unreal Engine.

Quelles ont été vos premières impressions sur UE5 ? Y a-t-il eu des surprises ?

Tout d’abord, c’était très excitant d’avoir accès, tout le monde à The Coalition s’est mis à participer. C’est à ce moment-là que nous avons commencé le travail pour créer Alpha Point. La plus grande surprise pour moi a été la finition du moteur et la facilité avec laquelle il était possible d’intégrer le contenu UE4 dans UE5 de manière transparente.

Comment s’est passée votre expérience de transition d’Unreal Engine 4 vers Unreal Engine 5 ?

Dans l’ensemble, cela s’est très bien passé, il ne nous a fallu qu’environ deux semaines pour changer d’équipe. À partir de maintenant, notre studio complet est passé à UE5. La démo Alpha Point que nous avons montrée à la GDC l’année dernière a été construite à l’origine dans UE4. Nous avons migré la démo vers UE5 dès le début, et cela s’est fait de manière assez transparente. Alors que nous construisions cette démo dans UE4 avec du contenu de nouvelle génération et que nous y ajoutions de plus en plus d’actifs, elle commençait vraiment à s’enliser et à fonctionner lentement, mais une fois que nous l’avons introduite dans UE5, elle a pris vie immédiatement. Nous n’avons jamais regardé en arrière.

Y a-t-il des fonctionnalités d’UE5 qui ont rendu la transition plus fluide ou plus simple pour votre équipe ?

L’architecture du moteur est vraiment assez modulaire, et nous avons adopté les plugins comme une structure pour étendre les fonctionnalités et modifier le moteur selon nos besoins. Les plugins pouvant contenir du contenu – pas seulement du code – ont été une révélation. Lorsque nous travaillions avec UE4, nous apportions de nombreuses modifications au moteur au fil du temps, et donc ces coûts d’intégration augmentaient. Maintenant, les intégrations sont beaucoup plus fluides, le moteur est beaucoup plus modulaire et nous permet de donner plus de flexibilité aux développeurs.

Pouvez-vous parler de certaines fonctionnalités souvent négligées d’Unreal Engine ? Quels sont les aspects que vous aimeriez signaler aux autres développeurs ?

Unreal Insights mérite d’être mentionné car il permet aux développeurs de collecter des données en temps réel sur n’importe quoi pendant le processus de développement. De plus, la super résolution temporelle (TSR) – la capacité de rendre 4k pour le coût du rendu à 1080p – est une fonctionnalité incroyable qui peut parfois être négligée.

Alors que vous êtes passé de l’UE4 à l’UE5, comment votre approche de l’idéation, de l’expérimentation et de la production a-t-elle changé ?

UE5 a rapidement augmenté notre temps d’itération parce que travailler dans le moteur est une expérience de ce que vous voyez est ce que vous obtenez. Il n’y a plus de conjecture. La technologie est là, et il ne nous reste plus qu’à familiariser nos créateurs de contenu avec elle.

Qu’est-ce que la « démo Alpha Point ? » Quelles leçons avez-vous tirées de son développement ?

La démo Alpha Point est notre démo UE5 Early Access qui comprend un test technique d’environnement et une cinématique de personnage abrégée et un premier test technique mondial. Cela nous a permis de maîtriser les nouveaux flux de travail et la nouvelle technologie et également de fournir des commentaires pour des améliorations et des recommandations à Epic.


L’expérience Matrix Awakens


La Coalition a également contribué à amener Matrix Awakens : une expérience Unreal Engine 5 sur Xbox Series X|S. Décrivez l’importance de ce travail et ses implications plus larges pour l’industrie ?

C’est l’un des premiers exemples d’une expérience de nouvelle génération qui n’est tout simplement pas possible sur la génération précédente. Ce fut une expérience d’apprentissage massive qui nous a montré exactement où se situe la barre pour les jeux de nouvelle génération et le flux de travail nécessaire pour les créer.

Pouvez-vous détailler l’implication de la Coalition dans la création de cette expérience ?

C’était en grande partie une collaboration avec Epic, The Coalition et l’équipe de développement Xbox, pour durcir et optimiser la vision d’Epic, d’abord sur Xbox Series X, puis sur Xbox Series S.

Décririez-vous La matrice se réveille comme un succès ? De quoi êtes-vous le plus fier?

Absolument! Le fait que nous ayons livré cette expérience de nouvelle génération sur Xbox Series S avec toutes les mêmes fonctionnalités, y compris le lancer de rayons, que nous avons une Xbox Series X à un niveau de qualité aussi incroyable est vraiment incroyable. Cette collaboration a abouti à des améliorations du logiciel de développement Xbox, avec des optimisations d’exécution, des corrections de bogues et des améliorations d’outils qui profitent à tous les développeurs.

Avec l’introduction d’Unreal Engine 5, dans quelle mesure sommes-nous proches d’avoir des univers de jeu entièrement indiscernables de la réalité ?

Si la technologie nous a appris quelque chose, c’est que nous allons toujours continuer à voir son amélioration. Nous sommes très proches des rendus réalistes en temps réel ; cependant, nous ne resterons jamais immobiles et prétendrons que nous avons «terminé», et nous allons continuer à voir des équipes de jeux travailler et affiner le support.


Regarder vers l’avant


Qu’attendez-vous le plus avec le lancement d’UE5 ?

UE5 permet aux développeurs d’enlever les menottes et de vraiment créer le contenu dont nous avons toujours rêvé. Plus de compromis ! Cela crée également la suppression des points de friction dans le flux de travail – avec Nanite, nous n’avons plus à créer manuellement des versions à faible polygone des modèles, et avec Lumen, nous n’avons pas à voir « l’éclairage doit être reconstruit » et à attendre que l’éclairage statique hors ligne soit re-baked – accélère considérablement le processus de développement.

Merci beaucoup pour votre temps, une dernière réflexion?

Xbox et The Coalition continueront de s’associer à Epic pour repousser les limites de ce qui est possible avec le jeu moderne, nous avons hâte de vous en montrer plus sur l’avenir.

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L'équipe Fun-Academy

L'équipe de rédacteurs Fun Academy. Amateurs et passionnés de jeux vidéo aux quatre coins du monde.