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La création de Total War: les Chevaliers Royaux d'Hippogriffe de Warhammer

Vous ne comprenez probablement pas à quel point les Chevaliers Royal Hippogryphes sont importants. Non seulement ce sont des parangons de la chevalerie qui ont acquis des pouvoirs surhumains après avoir bu dans une tasse magique, puis ont apprivoisé un monstre volant sauvage, mais – contrairement à la grande majorité des unités de Total War: Warhammer – ils n'ont jamais existé dans le jeu de table. Jusqu'à l'arrivée des Royal Hippogryph Knights dans la mise à jour de Bretonnia, Creative Assembly n'avait adapté que des unités des livres de règles officiels du jeu de table.

Cela ne suffirait pas à faire une faction jouable de Bretonnie, qui n'avait pas eu de mise à jour sur table depuis la sixième édition de Warhammer en 2004. Ce livre particulier ne contenait pas assez d'assez d'unités pour s'étendre sur les nombreux niveaux technologiques de Total War – il y avait rien de tel que l'infanterie «d'élite», ni une pièce maîtresse flashy de fin de partie, comme une Hell Pit Abomination ou Steam Tank. L'assemblage créatif devait Créatif.

Mais étant donné que l'éditeur de Warhammer Games Workshop protège notoirement sa propriété intellectuelle – une approche qui a bien servi, car vous rappelez-vous un produit Warhammer sous licence qui a foiré les détails du savoir? – vous pourriez imaginer que ces conversations sont difficiles. Apparemment non.

“Parfois, c'est nous qui leur présentons nos idées et nous disons” nous pensons que cela est nécessaire pour adapter cette faction et lui donner cet outil particulier pour travailler “, et ils sont très heureux que nous présentions cela et que nous continuions avec cela, », Explique Richard Aldridge, chef de la nouvelle équipe de contenu. «Il y a certainement des interactions entre nous parfois. Certaines factions pourraient obtenir plus que d'autres, mais nous aimons diriger avec ce que nous jugeons approprié pour un bon gameplay. Ils sont très réceptifs, en ce sens que nous dirons: «nous avons besoin de cela, pour cette raison», et ils répondront «non, ce n'est pas tout à fait (à droite), mais nous comprenons que vous avez un problème ici, alors essayons de le résoudre en collaboration ».»

Cela aide que, selon le personnage principal Baj Singh, «nous examinions les unités qui existent déjà. Bien que toutes les unités ne figurent pas dans le livre de l'armée, ou qu'elles n'existent pas réellement en miniature, vous avez certaines unités décrites dans l'histoire. Nous allons donc parler à Games Workshop et dire: «Hé, nous pouvons le faire, ça vous va?». »

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En ce qui concerne Royal Hippogryph Knights, je cite la page 191 de ma huitième édition BRB (Big Red ruleBook): «la cavalerie bretonnienne est imparable sur le terrain ouvert, mais elle contrôle aussi invariablement le ciel ci-dessus. Des formations de chevaliers montés sur des pegasi et des hippogriffes défieront et engageront les seigneurs célestes de la force ennemie avant de plonger pour empaler le rang et la file de l'ennemi. »

Sur la table, les hippogriffes ont été une monture bretonnienne unique depuis que Games Workshop a mis le roi Louen Leoncoeur sur l'un dans la cinquième édition du jeu. Dans la tradition, les paysans entreprenants (ou téméraires) bravent les nids d'Hippogriffe dans les Montagnes Grises pour ramener un œuf afin que leur Seigneur puisse élever et apprivoiser son occupant.

Donc, «d'un point de vue visuel, c'est emblématique», explique le directeur artistique du projet, Greg Alston. «Les Bretonniens ont toujours eu leur propre version d'une très belle monture pour leurs Lords, donc c'est un joli différenciateur, surtout avec la monture de l'Empire. Ils ont quelque chose de légèrement différent, ce qui donne un peu de saveur. C'est aussi intéressant à animer. “

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Après leur mise à jour, Bretonnia est devenue l'une des armées aériennes les plus puissantes de Total War: Warhammer. Malgré sa justification dans la tradition, cela a soulevé quelques sourcils, en partie parce qu'il a été réalisé en faisant une unité entière à partir de ce qui était auparavant une monture Lord.

“Nous voulions leur donner une certaine supériorité aérienne, à cause des Pegasus Knights qu'ils avaient déjà”, explique Aldridge. «Nous savions que l'Hippogriffe, en tant qu'option de montage pour leurs seigneurs, était assez solide, nous étions donc très conscients que cela allait influencer cela. Bien sûr, c'était avant les Hauts Elfes »- une autre armée aéroportée -« mais oui, c'était une décision consciente de leur donner ce coup de pouce. »

En ce qui concerne la création des Hippogryph Knights, «tout ce qui a plus de deux bras ou deux jambes» était difficile à faire, selon Singh, car d'un point de vue anatomique, vous devez vous demander «où est le deuxième ensemble d'épaules ? Où est ce deuxième jeu de clavicules? ”

Cela déborde sur l'animation, dit Alston. «Avec l'Hippogriffe – qu'est-ce que c'est? La moitié est un oiseau et la moitié est un cheval, donc quand il s'agit d'animer des créatures comme ça, vous devez vous assurer qu'il ne devient pas schizophrène: comme c'est un oiseau dans cette animation, maintenant c'est un cheval dans ce une. Vous devez être cohérent, surtout si vous avez plusieurs animateurs qui travaillent dessus – quelqu'un pourrait faire une course, un autre faire quelques inactifs. “

Dans le jeu de table, les statistiques du personnage chevauchant la monture sont appliquées au combat, ce qui implique qu'il apporte une contribution égale à la bataille. Cela m'a toujours dérangé: étant donné que la plupart de ces monstres dominent bien au-dessus de la tête – hippogriffes, griffons, dragons – le personnage peut-il même atteindre?

«Oui, nous avons appelé que c'est la monture qui attaque», dit Alston. L'arme du cavalier «est une sorte d'accessoire – elle donne une indication pouvez utilisez-le, mais c'est vraiment l'hippogriffe qui attaque, avec ses serres et ses griffes. “

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J'espère vraiment qu'il y a une animation abandonnée d'un chevalier se penchant du cou d'un hippogriffe pour pousser quelque chose avec une lance, mais Alston dit qu'il était évident dès le début qu'il ne s'agissait pas d'un démarreur, “juste à cause de sa taille. Peut-être qu'une lance est bien, mais les cavaliers avec des épées ne peuvent pas atteindre physiquement les autres personnages. Les montures au-dessus d'une certaine taille doivent donc attaquer. »

“Si je montais sur un hippogriffe, je ne voudrais pas frapper quelqu'un avec une lance, je voudrais mettre l'hippogriffe sur eux”, ajoute l'animateur technique principal Lee Dunham.

«Nous considérons également ce qui semble le plus impressionnant», dit Singh. «Où voulez-vous concentrer votre temps? Vous concentrez-vous sur quelque chose qui va être vu à cette échelle, ou qui va être vu à cette échelle? Vous pouvez faire un zoom arrière jusqu'à ce que vos personnages deviennent petits très rapidement, alors allons-y pour les animations les plus exagérées possibles. Si elles ont le même impact en termes de spécifications de conception, mais que vous pouvez la rendre plus impressionnante visuellement pendant le même laps de temps, pourquoi ne pas opter pour la chose la plus impressionnante? »

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Cette philosophie explique probablement pourquoi Creative Assembly a ajouté l'une des nouvelles animations de combat assorti de Warhammer II “contre la nouvelle infanterie où (les hippogriffes) passeront à travers et ramasseront quelqu'un et le déposeront ensuite au sol”.

Mais de telles interactions air-surface – sans parler de celles air-air – ont causé beaucoup de maux de tête. Total War: Warhammer a vu CA fabriquer des unités volantes – telles que des gyrocoptères – pour la toute première fois, et cela a posé une multitude de nouveaux défis. Certaines des plus épineuses se sont produites autour d'animations comme celle-ci, dans lesquelles les unités volantes doivent interagir avec le sol.

“Le vol était complètement nouveau pour la mécanique du jeu”, explique Alston. «Du point de vue de l'animation, nous avons dû faire face à différentes hauteurs, ce qui ajoute tellement de complexités. Nous devons penser aux animations d'attaque quand ils volent contre d'autres unités volantes, puis comment ils traitent avec les unités terrestres. Nous avons dû créer un tout nouveau système pour faire face à ces comportements. C'était un gros défi. »

Cela soulève des questions comme: «Voulons-nous que les choses entrent en collision différemment dans l'air? Et puis, comment on s'y prend? » Ajoute Dunham. “Ensuite, vous passez par le processus itératif de test: vous obtenez des animateurs pour tester ce processus, essayez des animations, allez aux programmeurs essayer de corriger les bugs.”

Regarder les résultats de ce travail dans le jeu est émouvant. L'image déterminante de la Bretonnie est celle qui a la capacité universelle d'accélérer les impulsions: une charge de cavalerie tonitruante. Dans leur façon de voler, de plonger et d'attaquer, les Chevaliers Hippogryphes sont royaux, disciplinés et pourtant féroces, ajoutant une dimension aérienne convenablement fantastique (et sensible aux traditions) à cette image. Ils sont une excellente unité centrale pour une faction qui n'en a jamais eu sur la table – parlant en tant que joueur de Bretonnie, il vaut mieux tard que jamais.