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La fin de partie des Outriders ignore la meilleure caractéristique du jeu au nom de l’efficacité

Beaucoup de Outriders sont mal cuits, mais rien de plus que sa fin de partie.

Avant le lancement de Outriders, J’ai été particulièrement impressionné par la clarté avec laquelle People Can Fly a communiqué ce que les joueurs peuvent attendre des différentes facettes du jeu.

Le système de niveau mondial était correctement détaillé et le studio a démontré pourquoi c’était un bon choix pour le jeu. Les expéditions, un autre composant majeur d’Outriders, ont également été présentées comme une véritable activité de fin de partie autonome avec un nouveau contenu, et pas simplement comme une excuse pour rejouer à tout le jeu.

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Que vous ayez acheté ou non ce que People Can Fly vendait, vous ne pouviez que sentir la confiance dans le message de l’équipe. J’attendais avec impatience la fin de partie des Outriders plus que tout autre jeu de tir de butin dont je me souviens, sauf peut-être pour The Division 2. J’ai sauté dès que j’ai terminé la campagne, et dans les jours qui ont suivi, j’ai été tellement déçu de ce que Expeditions est que je crois maintenant qu’il aurait peut-être été préférable de ne pas publier ce contenu jusqu’à quelques semaines après le lancement.

Beaucoup de mes problèmes avec les expéditions proviennent d’une seule philosophie fondamentale qui les guide: la course pour finir le plus vite possible. Chaque expédition a des objectifs de temps qui correspondent chacun à un classement: Or, Argent et Bronze. Battez-le en dessous ou exactement à l’un de ces moments fixés et vous gagnez cette distinction. L’or est évidemment le plus rapide, mais c’est aussi celui qui a le plus de chances de laisser tomber le butin le plus rare du jeu. En d’autres termes, l’or n’est pas quelque chose auquel aspirer, c’est votre cible.

Ce que cela fait, et je ne peux pas croire que cela n’a pas été repris lors des tests, c’est que cela résume l’expérience à une course DPS. Rien ne compte plus que de vous envoyer rapidement avec les tas d’ennemis que chaque expédition vous lance. Il a fallu environ un jour à tous ceux avec qui je joue et à des millions d’autres en ligne pour comprendre que la seule chose qui compte est de maximiser vos dégâts par seconde. Les principaux esprits de la communauté étaient tous concentrés au laser sur la fabrication des constructions les plus meurtrières possibles pour leur classe, au déterminant de tout le reste.

Dans la plupart des autres jeux de butin, ce ne serait pas totalement hors de propos. Après tout, tout le monde aime faire de plus en plus de dégâts en fin de partie et éliminer plus efficacement les défis que le jeu leur lance. Mais il était particulièrement surprenant de voir Outriders tomber dans ce piège, car il consacre l’intégralité de sa campagne principale à apprendre aux joueurs à expérimenter, diversifier et savourer les différents aspects du pouvoir de chaque classe.

Les mods d’équipement et d’armes sont la cheville ouvrière de la variété de construction des Outriders. Au cours de la campagne, vous rencontrez de nouveaux mods presque tout au long, ou à tout le moins, des versions puissantes de mods existants. Le coût de la modification des armes et de l’équipement est mince, conçu pour que vous puissiez bricoler à volonté. Même l’arbre de compétences peut être entièrement refait en un seul clic, aucun élément coûteux ou à usage limité n’est nécessaire.

Tout cela a contribué à créer une cadence particulière que je ne pense pas qu’aucun autre tireur de butin puisse revendiquer. J’étais généralement enthousiasmé par un nouveau mod, ce qui m’inspire pour essayer une nouvelle combinaison d’entre eux. Je refais ensuite l’arbre des compétences pour voir si je pourrais mieux compléter cette nouvelle configuration. Cette construction me durerait quelques niveaux, avant d’être distrait par un ensemble différent de mods. Et ainsi de suite.

Toute cette expérimentation et la viabilité des différents points de vue des joueurs sur les classes du jeu s’arrêtent brutalement à la minute où vous atteignez la fin de la partie. Le DPS est le seul langage que les expéditions comprennent, il était donc assez choquant de devoir débloquer l’un après l’autre de mes mods préférés et non de premier plan pour faire de la place pour des améliorations DPS plus cruciales ou une capacité de survie dans les niveaux de défi supérieurs. Cela est particulièrement évident dans le jeu en solo (que je ne recommanderais à personne d’essayer), car votre build doit être encore plus efficace. Tous les ennemis vous poursuivront en solo, après tout, il n’y a donc guère de place pour autre chose que des dégâts complets ou une capacité de survie absolument critique.

Cette volonté de DPS brut crée également des frictions avec les joueurs qui ne veulent pas ou qui sont capables d’atteindre un potentiel de destruction maximal. Certains ont joué l’intégralité des Outriders en tant que technomanciens en retrait, et d’autres ont choisi Devastator spécifiquement parce qu’il leur permet de rester en vie plus longtemps. Que le jeu disqualifie simplement ces styles de jeu à la fin est cruel. Pour l’anecdote, les dévastateurs tanky en particulier sont expulsés des jeux publics plus que quiconque, et ce n’est un secret pour personne.

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Et tout cela semble fonctionner comme prévu, ce qui est frustrant. L’une des premières mises à jour d’équilibrage que People Can Fly a apportées à Expéditions a été de réduire les temps cibles pour quelques-uns d’entre eux, car les joueurs les effaçaient trop rapidement.Je ne suis donc pas sûr que le studio considère cela comme un problème.

Certains ont suggéré un système de pointage à la place, qui prend en compte les dégâts de tank, la guérison et d’autres domaines qui ne sont pas limités au DPS. Des heures fixes pourraient encore exister, mais elles ne devraient pas dicter le résultat de la même manière qu’elles le font actuellement.

En attendant, peut-être une version plus stimulante de la campagne existante du jeu, ou quelque chose du genre, fonctionnerait à la fois comme une activité de fin de partie satisfaisante au-delà des expéditions, et comme une activité où différents styles de jeu pourraient s’épanouir comme ils l’ont été pendant la campagne.

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