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La revue du protocole Callisto : un espace mort et frustrant

La revue du protocole Callisto : un espace mort et frustrant

Qu’est-ce qui te fait peur? Horreur corporelle ? Claustrophobie? L’idée que des choses soient poussées à travers vos yeux? Faire peur aux sauts ? Conception de niveau médiocre? Le protocole Callisto a tout, pour le meilleur et pour le pire. Insistant pour vous pousser à bout et vous faire transpirer, le premier jeu de Striking Distance Studios est autoritaire; une maison d’horreur de carnaval essayant d’être une salle d’évasion haut de gamme, Michael Bay essayant d’être John Carpenter. Il fait tout ce que Dead Space a fait, bien sûr – mais une fois que le sol est déjà brisé, faut-il le casser à nouveau ?

Le jeu a l’air bien, au moins.

Il y a des différences, bien sûr. Le protocole Callisto est plus joli. Les personnages sont plus étoffés et il y a aussi des talents hollywoodiens dans les combinaisons spatiales. Les valeurs de production sont mises à jour. Le combat, au début, est meilleur. Mais le protocole Callisto essaie d’être trop de choses. Ça essaie d’être un thriller, ça essaie d’être une horreur psychologique, ça essaie d’être un opéra spatial de science-fiction sur le complot et le fanatisme religieux. Il n’a pas la concentration maigre de ses inspirations cinématographiques ou de jeux vidéo, et se présente souvent comme l’un des cadavres tremblants et tremblants qu’il aime vous jeter dessus lorsque vous pensez profiter d’un moment de sécurité, à la place.

Les développeurs des tout nouveaux Striking Distance Studios ont parlé de «l’ingénierie de la peur» du jeu pendant le développement – ​​un baratin noble et axé sur les relations publiques sur la façon dont le jeu peut lire vos actions et vos émotions pendant que vous jouez et répondre avec une précision brutale pour vous terrifier. En pratique, cela signifie que favoriser les attaques au corps à corps incitera davantage les ennemis à vous contrer. Favoriser votre pistolet signifiera qu’ils vacillent vers vous. L’utilisation de votre appareil GRP pseudo-télékinétique signifie qu’ils restent à l’écart des pointes sur les murs. Ce qui était censé être une IA à la pointe de la technologie ressemble aux ennemis superflus lancés sur vous lors d’un raid Destiny. C’est juste un peu plus difficile à tuer.

Hors de la planète gelée.

Pendant les premières heures, le jeu se complaît à s’ouvrir lentement; une fleur de cadavre épanouie riche de puanteur et de menace. C’est bien. C’est lent, comme si les développeurs avaient accroché un crochet à viande à votre poitrine et vous tiraient à travers les égouts, les salles d’hôpital et les cellules de prison. Comme une visite éclair de Silent Hill, Resi et Amnesia tout en un, vous incitant à avancer alors que vous vous détestez pour profiter de l’horreur, promettant quelque chose de nouveau au bout du tunnel… quelque chose qui, malheureusement, ne se matérialise jamais.

Tout au long, vous êtes testé. Au fur et à mesure que vos tactiques évoluent et que votre inventaire gonfle, vous faites face à plus d’ennemis – des créatures qui évoluent avec vous, vous surveillent depuis les évents et apprennent vos mouvements et vos motivations. Tout le jeu est une question d’évolution, après tout : l’évolution de l’homme, l’évolution de l’horreur, l’évolution de Glen Schofield de la cheville ouvrière de Call of Duty à l’auteur de l’horreur. Sauf que rien de tout cela ne se passe vraiment, n’est-ce pas? L’homme n’évolue jamais, car ces mutations hideuses gênent. L’horreur ne devient jamais vraiment élevée, car elle est tellement obsédée par le fait de payer son dû à ce qui l’a précédé. Et Schofield, semble-t-il, a du mal à laisser Call of Duty derrière lui.

Les empreintes digitales de Sledgehammer Games sont partout; des couloirs étroits, des rencontres scénarisées, l’illusion du choix. Des chemins labyrinthiques à travers des vérandas en forme de dôme vous convainquent que vous jouez le jeu à votre façon, mais en réalité, vous vous déplacez de manière prévisible dans un organigramme avant la séquence suivante, où vous glissez dans une écluse ou fuyez quelque chose qui explose à nouveau. Cela a fonctionné pour Dead Space en raison de la nature de son monde, de la réalisation de l’Ishimura et de la menace insidieuse du marqueur – Le protocole Callisto n’a rien de tout cela. Juste une feuille de calcul de références d’horreur, un buffet à volonté d’animations de mort horribles pour se gaver et une cuillère pour vous nourrir.

Me connaissant, connaissant le mutant.

Le combat est tel que prescrit. J’aime la mêlée intense et frontale de The Callisto Protocol, mais je peux voir pourquoi beaucoup ne le feront pas; une dépendance excessive au timing, à vous faire esquiver et plonger et à répondre en nature, n’est que partiellement atténuée par la satisfaction de faire sauter la tête d’un mutant avec votre pistolet à la dernière seconde. Le GRP – une merveilleuse réalisation de la physique dans un jeu aussi stompy et over-the-shoulder que celui-ci – se sent castré et mou, même lorsqu’il est le plus puissant. Lorsque vous le prenez pour la première fois, vous pensez au pistolet grav de Half Life et aux terreurs de Ravenholm – et tout le complexe de journalisation du jeu veut probablement que vous vous sentiez comme ça aussi. Mais en vous rappelant certaines des meilleures actions d’horreur du jeu, The Callisto Protocol vous rappelle simplement à quel point il est milquetoast en comparaison. Et ne me lancez pas dans les sections furtives forcées et insta-kill qui tuent tout élan et coupent toute tension qui aurait pu commencer à monter.

Jacob a le visage plein.

Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas un bon jeu suintant dans la chair collante de ce Frankenstein, cependant; on a juste l’impression que ce n’est pas ce que Striking Distance voulait que ce soit. Ce n’est pas la prochaine étape dans le jeu d’horreur, l’évolution de Dead Space, ou une proposition différente de tout ce que vous avez vu auparavant – c’est le contraire. Un amalgame, moins que la somme de ses parties, dont l’objectif principal devient surmené et frustrant au moment où vous êtes à mi-chemin de sa courte durée d’exécution. La chose la plus effrayante à propos du protocole Callisto, malheureusement, est tout le potentiel qui a été gaspillé sur une petite lune en orbite de Jupiter.