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Revue de Broken Roads : ce RPG de style Fallout est Vegemite et (un peu) magique

Drop Bear Bytes, le studio derrière le RPG post-apocalyptique Broken Roads, porte le nom de la créature la plus meurtrière d'Australie. Le Drop Bear ressemble peut-être à un koala normal, mais ce sont en réalité de dangereux prédateurs, qui aiment sauter des arbres pour attaquer des idiots sans méfiance qui oublient de prendre les précautions adéquates, comme uriner sur eux-mêmes. En réalité, l'histoire est une conclusion avec laquelle les Australiens aiment vanter les touristes. Si ça ressemble à un koala, c'est juste un koala. Mais c'est ce genre de personnage, inspiré par l'amour pour le paysage unique, la culture et la bonne humeur de l'Australie, qui constitue le cœur des meilleurs morceaux de Broken Roads. Je dis « les meilleurs morceaux », mais je devrais probablement dire « les seuls morceaux que j'ai réellement appréciés », malheureusement.

Les bombes ont anéanti 80 % de la population australienne et ont laissé les Nancy et les Tobias durs à cuire restants se débrouiller seuls dans un monde à court de ressources, mais incroyablement abondant en armes et en sarnies Vegemite préfabriqués. Vous choisirez l'une des quatre classes de personnages – j'ai choisi “Jackaroo” (main de bétail), car elle s'appelait “Jackaroo” – avant d'aborder une courte section de didacticiel. Vous serez alors plongé dans certains événementsoù vous rencontrerez le reste de votre groupe de départ et lancerez le jeu proprement dit.

Crédit image : Supprimer des octets d'ours

Il s'agit avant tout d'un dialogue, donc la lecture est ce que vous ferez le plus. Je dirais que mes notes étaient réparties à parts égales entre les choix d'écriture que j'aimais et ceux que je n'aimais pas. Des phrases comme « nous vous avons acheté plus d'ex-nourriture pour notre future nourriture » au lieu de simplement « voici la merde que vous vouliez » puent le bricolage excessif de l'écrivain (parla la bouilloire, noirâtre), mais ensuite une rencontre sur une carte vous dira « vous “J'ai été attaqué par de bons salauds et je dois me défendre”, et il s'avère que ces salauds sont en fait des “wombats de combat” mutants géants et, hé, ce sont des choix créatifs que je peux soutenir. Fondamentalement, chaque élément du jeu a également une description digne d'un sourire ou utile, et il y en a beaucoup. Ce ne sont pas que des gags non plus. Il y a beaucoup de bonne prose pour compléter les petits détails, travaillant aux côtés d'une bonne musique parfois envoûtante pour vraiment vendre le décor désolé.

Ok, voici un très Plainte subjective : Broken Roads fonde une grande partie de son système de choix moral et de sa présentation sur le canon standard de la philosophie occidentale. Je n'aime pas ça. Je pense que cela passe fondamentalement à côté de ce qui est réellement intéressant dans les choix dans les RPG. De ce choix singulier, les problèmes de germes de soja sont à la fois chatouilleux mineurs et majeurs d'étouffement de la vigne. Tout d'abord, mineur : les citations de l'écran de chargement proviennent toutes de philosophes de niveau Trivial Pursuit. C'est très sec, souvent hors de propos, et semble en contradiction avec l'Australien, par ailleurs salé et terreux, que l'on trouve ailleurs. Pourquoi ne pas utiliser des chansons ? Cela correspondrait mieux au ton. Je suis sûr qu'il existe une réplique de Phoebe Bridgers ou de Nick Cave pour pratiquement n'importe quelle épithète philosophique que vous pourriez souhaiter. Était Bertrand Russell vraiment plus conscient de ce qui nous rend humains que le roi Gésier et le sorcier lézard ? De Beauvoir vraiment dire quelque chose sur la féminité que Kylie Minogue n'a pas dit aussi, mais de plus accrocheur ?

Un vendeur sur Broken Roads

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L'effet bien plus dommageable sur mon personnel le plaisir est le suivant : je pense que de nombreuses bonnes quêtes de vos Planescapes et New Vegasi se sont de toute façon inspirées de la philosophie morale classique. Ensuite, il l'a développé et l'a exposé à travers le prisme de l'expérience personnelle et de l'imagination des écrivains et de toutes ces bonnes choses pour créer efficacement des problèmes de tramway intéressants et bien déguisés et d'autres dilemmes. Étiqueter les réponses à des appels difficiles avec quelle moralité elles correspondent dans l'ensemble, c'est comme présenter haut et fort la partie calme du dilemme, un cadre WIP sec plutôt qu'un script étoffé. « Je fais équipe avec d'autres quand cela convient à mes objectifs » fut la réponse « machievaléenne » à une question. Quel machiavélique digne de leurs Florins parle ainsi ? C'est une réponse classique, littéralement.

Mais si vous regardez au-delà de tout cela, Broken Roads déborde de caractère. J'ai passé 20 minutes à jouer à “Trouver le petit chien Monopoly en étain” avec une femme par ailleurs stoïque et intimidante qui n'arrêtait pas de le cacher dans les cheveux des autres personnages et sur leurs oreillers. Une fois, elle figurait dans l'inventaire d'un vendeur nommé « Honest Wade » qui avait attaché sa pipe à ses dents de façon permanente parce qu'il la perdait constamment. Parfois, les seules réponses à une question sont « ouais, non » ou « non, ouais ». Chaque fois que vous montez de niveau, il joue un petit jingle et le son d'un homme assoiffé ouvrant un bidon et le sirotant.

Il ne s’agit pas seulement de ce genre d’humour australien en partie autodépréciant et en partie festif. Le jeu présente des thèmes véritablement réfléchis issus de l'histoire épineuse d'Oz avec le colonialisme (parlait la bouilloire, en Grande-Bretagne) et les cultures indigènes et ouvrières. Il ne manque pas de thèmes et d'ambiances intéressants, mais je pense que l'approche des manuels académiques gêne plus qu'elle n'intrigue ou n'éclaire. Quoi qu'il en soit, je me rends compte que c'est moi qui dis que l'un des principaux concepts du jeu et peut-être une caractéristique centrale remarquable parmi ses pairs ne fait rien pour moi. Cela a peut-être influencé toute mon expérience, me faisant négliger des qualités que vous, cher lecteur, pourriez apprécier. Voilà donc mon parti pris en matière de transparence pour celui-ci.

Un avertissement de combat dans Broken Roads

Crédit image : Supprimer des octets d'ours

Ok, combat. Classic Fallout est la comparaison la plus simple ici. En partie à cause du décor, mais surtout parce que vous faites parfois plusieurs tours avec des gens qui reniflent chaque attaque. Vous savez déjà ce que vous obtenez ici, je pense. Imaginez des combats au tour par tour CRPG avec AP, couverture, surveillance, coups de mêlée gratuits sur contact rompu, curatifs, grenades, etc. Maintenant, rendez-le un peu plus ennuyeux. Un peu plus lent. Juste un minuscule un peu plus, et nous sommes sur la même longueur d'onde.

La page contient un système dans lequel les personnages amis et ennemis ont moins de points d'action à dépenser, plus ils sont blessés. Vous savez comment certains jeux de tactique élargissent progressivement leur économie d'action, ce qui entraîne des virages absolument parfaitement ridicules que vous devez réellement réaliser à ce stade du jeu pour rester dans la course aux armements avec des ennemis tout aussi plus coriaces ? Quelqu'un a demandé : « Pouvons-nous faire le contraire de cette chose universellement amusante ? » Et quelqu'un d'autre a dit : “Génial”. J'aime les blessures et autres affaiblissements lorsqu'ils créent des mini-moments émergents, celui-ci ne fait que fusionner des minutes, et c'est ennuyeux.

Broken Roads jette quelques autres de ses systèmes RP uniques dans le pot. Il y a vos éléments habituels comme tester la perception, la science, etc. pour interagir avec certaines choses. Il existe également quelques rebondissements inventifs comme le système Punt, qui vous permet de bricoler certains résultats. Et malgré ce que j’ai dit à propos du système moral, il joue un rôle dans le combat et la conversation avec des avantages uniques. Il y a aussi des compétences moins banales que vous débloquerez plus tard, je ne vais pas les spoiler sauf pour dire qu'elles presque rendre le combat intéressant. Je dois aussi dire que j'ai vraiment creusé la façon dont la carte du monde se remplit au fur et à mesure que vous explorez avec un mélange de découvertes majeures (nouvelles colonies) et mineures (un type avec un chapeau de cône de signalisation qui se prend pour un sorcier).

Si vous suivez Broken Roads depuis un moment, vous êtes probablement conscient des délais nécessaires pour corriger les performances. Alors, comment ça va maintenant ? J'ai une mauvaise et une bonne nouvelle. La mauvaise nouvelle est que j'ai écrit « pour être honnête, je ne suis pas convaincu que ces routes aient jamais été construites » la dernière fois que j'y ai joué, et je ne peux plus l'utiliser. Alors oui, c'est bien mieux. J'ai eu quelques blocages, mais il s'enregistre souvent automatiquement. Les bugs étaient également rares, ce qui est un exploit louable dans ce genre en particulier.

une quête pour retirer un mouton d'une clôture dans Broken Roads

Crédit image : Supprimer des octets d'ours

Bugs ou pas de bugs, cependant, je ne peux toujours pas recommander Broken Roads. Prenez n'importe quelle quête ou conversation individuelle dans le jeu, et je serai probablement en mesure de vous dire quelque chose que j'ai aimé à ce sujet. Mais d’un point de vue global ? Rien ne me fait avancer. J'apprécie la conception des quêtes ouvertes, mais lorsque je rencontre un inconnu qui me demande dix parties radio, sans contexte, et que cela devient une autre « quête principale » aux côtés de plusieurs autres quêtes principales, pour la plupart sans contexte, comment suis-je censé me sentir ? motivé pour continuer ? Je ne termine pas de quêtes pour progresser dans une histoire, je supprime des entrées de journal jusqu'à ce que quelque chose se passe. Je cherche un fil à saisir et je n'en trouve tout simplement pas. Pas l’histoire dans son ensemble. Pas un seul membre du parti avec qui je souhaite entendre davantage, passer plus de temps ou résoudre ses problèmes. Ce n’est pas un système avec lequel j’aime jouer et dont j’ai besoin de progresser, de regarder évoluer, de fouiller les bords.

C'est peut-être juste moi, mais avez-vous déjà trouvé que les RPG vous offrent des choix de dialogue que vous trouvez vraiment drôles et que vous aimeriez choisir, mais vous êtes trop inquiet de risquer de provoquer le chaos, de briser votre jeu de rôle ou d'aliéner des personnes qui pourraient s'avérer être des alliés. plus tard? Je n'ai jamais ressenti ça ici. C'était amusant d'être égoïste, et le jeu l'a bien adapté, mais le fait est que je ne joue pas comme ça dans les RPG dans lesquels j'investis. Bien sûr, c'est en partie parce que le jeu a un bon sens de l'humour chaotique. à ce sujet, mais c'est aussi parce que le jeu ne m'a jamais vraiment vendu suffisamment pour m'en soucier.

Broken Roads n’est pas fade. Une écriture amusante et des idées étranges l’empêchent de l’être, mais cela ressemble à un endroit fade où passer du temps. Ces routes ne sont pas accidentées, mais elles sont si sinueuses que le jeu ne peut s'empêcher de prendre de mauvais virages et de se mettre en travers de son propre chemin. Si le décor et les thèmes vous séduisent suffisamment pour négliger le reste, alors bien sûr. Sinon, gardez vos dollars.


Cet avis était basé sur une copie du jeu fournie par l'éditeur.