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Le secret de l’horreur intense de Dead Space ? La façon dont il contrôle votre respiration

Le secret de l'horreur intense de Dead Space ?  La façon dont il contrôle votre respiration

Dans la version originale Espace mort, c’était vraiment dans l’intention que vous viviez dans les grosses bottes lourdes d’Isaac. Dès la seconde où vous avez pris le contrôle de son corps torturé et de son esprit défaillant, les designers de Visceral ont voulu que vous l’incarniez vraiment. Vivre son horreur, voir ce monde en ruine de la même manière que lui. Il ne suffit pas de vous soumettre à ce qu’il voit – le fléau des nécromorphes ronge le cœur de l’USG Ishimura. Non, Visceral voulait aller plus loin que cela. À travers les yeux, et dans le cerveau.

// vidéo // – Dead Space (2023) n’est pas qu’un régal pour les yeux ; c’est une expérience de tout le corps.

Et cela a fonctionné. Dans le jeu original, il y avait un système en place qui imitait la respiration et le rythme cardiaque d’Isaac. S’il y avait une peur scénarisée à venir, ou si vous aviez subi beaucoup de dégâts, ou si vous aviez fui une terreur inconnaissable au fond du vaisseau, son rythme cardiaque augmenterait et sa respiration deviendrait irrégulière.

Dans la version originale du jeu en 2008, ce système était rudimentaire, mais efficace. Il n’y avait que quelques états pour la fréquence cardiaque et la respiration qui pouvaient être, plus ou moins, organisés en trois catégories distinctes : repos, stressé et extrême. Pourtant, malgré cette configuration assez binaire (où les effets sonores se jouent parfois les uns sur les autres dans une sorte de mêlée sonore), vous vous retrouvez à faire correspondre la respiration pompée dans votre casque ou diffusée à partir de vos haut-parleurs. Si Isaac était sur le point de mourir, à bout de souffle avec son rythme cardiaque malsain au-dessus du repos, vous vous retrouveriez probablement physiquement excité aussi. C’est comme ça que nous sommes, en tant qu’êtres humains – vous ne pouvez pas vous empêcher de faire preuve d’empathie.

Jouez à ce jeu avec un moniteur cardiaque et vous remarquerez certainement certains schémas.

Le remake de Dead Space, arrivé environ 15 ans plus tard, a eu l’occasion de s’appuyer sur cette idée remarquable. Le jeu original avait jeté les bases d’une expérience d’horreur qui jouait avec votre corps autant qu’avec votre esprit, et maintenant EA Motive a eu la chance de vraiment plonger là-dedans – pour construire plus d’architecture sur les fondations solides établies par Glen Schofield de Visceral. et Michael Condrey de retour sur la 360/PS3.

“C’est trouver ce point idéal où cela se produit suffisamment pour que vous le remarquiez”, déclare Roman Campos-Oriola, directeur créatif du remake, lorsque nous lui demandons comment vous faites fonctionner un outil comme celui-ci uniquement lorsque cela est nécessaire – ce n’est donc pas quelque chose que vous devenez sensible à, immunisé contre. “Cela dépend donc de l’atmosphère d’une section spécifique. Nous voulons que cette section soit tendue. Vous devriez avoir l’impression que c’est dur pour Issac. Mais! Ce n’est pas scénarisé. C’est un tout nouveau système. C’est le genre de valeur que nous voulons.

Le remake de Dead Space utilise ce que les développeurs appellent le système ALIVE afin de diriger l’expérience d’horreur. Cet acronyme se décompose parfaitement en “Adrénaline, réponse du système limbique, dialogue intelligent, signes vitaux et efforts”, et est la bible de conception Motive à laquelle il est fait référence lorsque vous essayez de recréer une expérience d’horreur authentique pour vous et Isaac.

“La réaction est la réaction d’Issac, nous n’avons pas essayé d’imiter la réaction du joueur”, déclare Campos-Oriola, lorsqu’on lui a demandé si le studio avait tenté de prédire la réaction du joueur lorsqu’il a construit le jeu. “Mais ce que nous avons essayé de faire avec beaucoup de systèmes comme le système ALIVE, c’est que nous avons essayé de rendre le vaisseau plus vivant. Cela s’applique également à Issac — nous avons essayé de le faire réagir de manière plus dynamique.

“Il réagit à plus d’éléments, comme la respiration et l’effort, ce genre de choses. La façon dont il réagit à eux; nous avons essayé de le rendre plus immersif et répandu.

Photo officielle du remake de Dead Space (Issac dans le couloir)

Il se passe tellement de choses dans Dead Space, sous le casque.

Plutôt que la manière binaire dont le jeu original traitait l’effort et la réponse, le remake a une approche plus granulaire : il y a plus d’effets sonores pour différents niveaux d’épuisement ou de dégâts, il y a plus de types de respiration qu’il peut prendre, la “respiration des dégâts” a gagné ‘t jouer sur la «respiration d’effort», et ainsi de suite. Le résultat est – le studio espère ! – un personnage qui réagit plus comme un homme dans la situation d’Isaac, plutôt qu’un mannequin de jeu vidéo qui a un cycle d’états qu’il pourrait parcourir.

“C’est délicat parce que vous courez beaucoup dans le jeu, donc c’est certainement quelque chose que vous ne voulez pas déclencher à chaque fois que vous sprintez dans un couloir. Mais c’est quelque chose que vous ne voulez pas entendre assez souvent pour que vous remarquiez qu’il est là, donc cela a un impact sur l’atmosphère du jeu. Ajuster ces valeurs a été un peu un va-et-vient.

Campos-Oriola explique que parfois les testeurs couraient sur 10 mètres, échappant à une rencontre surprise avec un Nécromorphe, ou quelque chose comme ça, et “Issac faisait ‘HUFF HUFF HUFF’ [laughs] C’est un peu trop ! plaisante Campos-Oriola. “De plus, parfois, vous couriez autour du navire dans un grand combat et il respirait à peine, et nous serions comme” hmmm, peut-être que ce n’est pas assez “.”

Cette itération a abouti à un système plus authentique et humain que celui que nous avons vu dans le jeu original. La bande sonore du jeu a été spécialement conçue pour susciter des sentiments d’anxiété et de terreur, et la programmation audio conçue autour d’Isaac a aggravé cela. Le résultat final est un jeu qui vous effraie et vous fait vibrer non seulement avec de l’action et des visuels, mais aussi avec du son et de la psychologie.

Allons-nous revoir le système ALIVE dans Dead Space 2 Remake ? Nous devrons attendre et voir.

“Un bon exemple [of all this working together], pour moi, c’est le chapitre 2 de la quarantaine », explique Campos-Oriola. « C’est une pièce assez immense avec beaucoup d’ennemis. Alors que vous vous battez dans cette pièce, courez et faites du kite, trouvez des trucs dans votre environnement à leur lancer, etc., nous voulons que vous et Issac commenciez à respirer fort – c’est l’immersion que nous voulons avoir. Et nous avons des repères tout au long du jeu qui nous aident à définir ces valeurs.

Campos-Oriola et le reste de l’équipe de Motive ont fait bon usage des testeurs pour s’assurer que toutes ces minuscules pièces mobiles fonctionnaient à l’unisson pour entrer dans votre tête lorsque vous explorez l’USG Ishimura. Prendre le noyau d’une idée et le polir aux normes modernes de cette manière est une force unique accordée aux remakes de ce prestige (il suffit de regarder ce que The Last of Us, Part 1 a fait avec l’accessibilité), et une défense en fonte d’eux dans le paysage du jeu moderne. Pour Motive et Dead Space, le système ALIVE est bien plus qu’une technologie sympa ; c’est le cœur battant de l’identité du jeu.