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Les avertissements de contenu sont vitaux, mais nous devons accepter que certains jeux ne soient pas pour tout le monde

Les avertissements de contenu sont vitaux, mais nous devons accepter que certains jeux ne soient pas pour tout le monde

Comme toujours, le discours sur les jeux vidéo fait rage sur les réseaux sociaux, et comme c’est la tradition, la discussion a alterné entre fascinante et carrément épuisante – mais elle a soulevé des questions intéressantes sur le contenu des jeux et sur la façon dont les développeurs présentent ce contenu aux joueurs.

Pour ceux qui ont sagement passé la semaine dernière loin de Twitter et des sections de commentaires, voici ce qui s’est passé : titre indépendant récemment sorti, Donjon des copains, a fait sensation.

En partie sim de rencontres, en partie dungeon crawler, il propose une gamme de personnages que vous pouvez dater et apprendre à connaître – y compris un en particulier qui est moins que savoureux. Ce personnage se penche sur des thèmes qui peuvent être stressants ou désagréables pour certains joueurs – harcèlement, avances non désirées, manipulation émotionnelle, obsession – et certaines personnes sont contrariées qu’il s’agisse d’un élément majeur d’un jeu qui a ressemblé à une simulation de rencontres amusante et amusante dans une grande partie de sa commercialisation.

Pour sa part, le développeur Kitfox Games s’est efforcé d’être prévenant en livrant ces éléments de son histoire. Le jeu s’ouvre avec l’avertissement « Ce jeu peut inclure des références à des avances non désirées, au harcèlement criminel et à d’autres formes de manipulation émotionnelle. Jouez avec prudence. Cela s’ajoute à d’autres touches de conception réfléchies telles que l’option de désactiver les messages texte dans le jeu de la mère du protagoniste.

Il est juste de dire que dans le cas de l’avertissement de contenu, il était inadéquat et aurait dû être mieux. Le mot « mai » fait un gros travail dans cette déclaration, car la relation et la manipulation émotionnelle du personnage harceleur ne peuvent être évitées et constituent en fait un pilier absolument essentiel du récit de Boyfriend Dungeon. Kitfox a fait ce qu’il fallait, en mettant à jour l’avertissement pour rendre la nature du contenu plus claire. Ce patch est déjà disponible en anglais, alors qu’il arrive également dans d’autres langues. C’est une bonne chose.

Cependant, un deuxième cri s’est élevé à ce sujet: un appel à Kitfox Games pour permettre à ce personnage d’être complètement désactivé. C’est là que la campagne me perd, surtout quand une grande partie de cette attitude semble impliquer des développeurs de dogpiling et même envoyer la haine sur le chemin de l’acteur de la voix qui joue le personnage.

Voilà où j’en suis. Je crois fermement au concept selon lequel les jeux vidéo sont en effet de l’art. L’art est créé par des artistes – et les artistes ont le droit d’exercer un contrôle sur ce qu’est finalement leur travail. Des avertissements de contenu de qualité doivent être mis en place afin que l’utilisateur final puisse consentir à être exposé à tous les thèmes présents dans un jeu (ou un film, un livre, une émission ou toute autre forme d’art) de manière éclairée. Je suis tout à fait pour que les avertissements de contenu soient plus explicites – en étant détaillés et étendus, ou peut-être en ayant un avertissement plus général qui pointe vers une page Web officielle remplie de détails complets, spoilerific et contextuels. Mais au-delà de cela, les développeurs, en tant qu’artistes, ont le droit de raconter l’histoire qu’ils veulent.

Les éléments offensants de Boyfriend Dungeon ne peuvent pas être supprimés ou désactivés sans affecter gravement l’histoire de la relation que Kitfox semble vouloir raconter. C’est un jeu qui consiste intrinsèquement à affronter et à surmonter les mauvais et horribles éléments de la datation autant qu’à profiter des belles choses – et Eric, le harceleur, est la clé de cela. À bien des égards, il est le point d’ancrage de cette histoire.

Parce que les jeux sont un support interactif, il est toujours facile de passer à une solution interactive à des problèmes comme celui-ci. Dans ce cas, ce serait une bascule qui permettrait aux utilisateurs mal à l’aise avec le scénario d’Eric de continuer à découvrir les autres éléments de Boyfriend Dungeon. Et si c’est ce que les développeurs veulent faire, s’ils considèrent que cela correspond à leur vision, c’est très bien – mais si ce n’est pas le cas, nous, les joueurs, devrions l’apprécier et l’accepter.

En faisant de l’art qui aborde des sujets difficiles et des sujets malheureux, cela signifie inévitablement que certaines personnes ne seront pas à l’aise avec le résultat final. Mais cela fait partie intégrante de l’art, n’est-ce pas ? Parfois, les développeurs choisissent d’offrir des bascules – et quand ils le font, en accord avec leur vision, je l’apprécie. Mais je ne le porte en aucun cas comme une attente.

Si l’élément problématique fait partie intégrante de l’expérience qu’un jeu comme Boyfriend Dungeon vise à offrir, cela signifie que certaines personnes seront exclues. L’artiste doit faire la paix avec cela, et le public aussi. En exigeant que chaque jeu ait une option aseptisée, nous risquons de priver les développeurs – les artistes – de leur autonomie.

Pire, c’est le genre de demande qui, si elle était normalisée, pourrait être utilisée contre la diversité et l’inclusivité par les acteurs habituels de mauvaise foi – utilisée pour supprimer les représentations importantes de sujets difficiles, ou empêcher les développeurs de tenter de les couvrir pour commencer. Je veux que les jeux, en particulier ceux des personnes marginalisées, se sentent habilités à explorer des sujets difficiles.

La question des jeux et des avertissements de contenu n’est pas nouvelle, mais c’est un débat important et croissant. Je pense à d’autres jeux récents que j’aime avec des thèmes difficiles. Persona 5 est un jeu incroyable, mais il plonge également dans le vif du sujet avec des représentations d’abus de mineurs et de tentatives de suicide dès le départ. Je viens de passer en revue le nouveau thriller-puzzle Twelve Minutes, qui, à un moment donné, prend une tournure difficile en contenu, ce qui rendra certains joueurs profondément mal à l’aise. Il n’y a pas d’avertissement – probablement parce qu’un avertissement ruinerait immédiatement la torsion.

Le nouvel avertissement de contenu plus clair qui figure désormais dans Boyfriend Dungeon, après la mise à jour.

Ensuite, il y a Bugsnax, un jeu commercialisé avec une jolie chanson entraînante qui tourne également autour d’une tournure brutale et macabre. Il y a eu peu de plaintes à ce sujet – bien que je pense qu’un débat pourrait avoir lieu sur le besoin d’avertissements de contenu par rapport à la capacité d’un développeur à surprendre. Combien de films ont des avertissements de contenu de ce type intégrés à l’expérience réelle, plutôt que simplement communiqués par le biais de médias parascolaires ? Il s’agit d’un débat intéressant et valable que l’industrie doit embrasser.

En fin de compte, il est important de faire tout ce qui est raisonnable pour protéger les joueurs des mauvaises surprises qui pourraient les perturber – et c’est à cela que servent les avertissements de contenu. Un peu de débat sur ce qu’il est acceptable de représenter est également formidable – l’art n’existe pas seulement pour divertir, mais pour susciter la conversation. Mais demander aux développeurs de supprimer le contenu crucial pour l’histoire qu’ils souhaitent raconter est là où je trace la ligne.

Tous les jeux ne peuvent pas convenir à tout le monde. Parfois, quelque chose vous rebutera. Cela peut être quelque chose de trivial comme une mauvaise conception de personnage ou une voix off que vous ne pouvez pas supporter – et parfois ce sera quelque chose de sérieux et brut, comme un jeu abordant un problème que vous n’êtes pas à l’aise d’explorer dans un support interactif.

Nous devons absolument faire campagne pour des avertissements de contenu meilleurs et plus réfléchis à tous les niveaux – mais n’essayons pas de forcer les jeux à neutraliser leurs thèmes. Nous devons accepter que parfois, certains joueurs devront sauter certaines expériences – mais dans une industrie avec une gamme diversifiée de jeux créés par des joueurs de tous horizons, il y aura beaucoup de choses à jouer pour tout le monde. C’est l’avenir que je veux voir.