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Massively Overthinking: Les fois où les développeurs de MMO ont admis qu’ils avaient… tort

Massively Overthinking: Les fois où les développeurs de MMO ont admis qu'ils avaient… tort

Plus tôt en mars, Jagex a fait l’impensable pour une société de MMORPG : il a admis qu’il était faux à propos de quelque chose. Si vous êtes habitué aux Blizzards du monde, vous savez qu’ils admettent rarement faire des erreurs ou mal juger leurs joueurs ; c’est pourquoi les commentaires de Jagex se démarquent.

Dans ce cas, Jagex a fait preuve d’honnêteté en disant que sa zone Wilderness ne fonctionnait tout simplement pas. “[W]Nous avons vu très peu d’intérêt de la part des joueurs à vouloir réellement ce type de gameplay, la plupart le traitant soit comme une nuisance, soit simplement comme une opportunité pour des apparitions encore plus rapides et plus agressives à tuer », a écrit le studio, affirmant que le Wilderness « était une expérience pour savoir si PVM pouvait atteindre le même sentiment de risque imprévisible, et la réponse, au moins pour cette version, s’est avérée être non.

Merci! Merci d’être venu et d’avoir été honnête sur le fait qu’une idée n’a pas eu de succès. Pour Massively Overthinking de cette semaine, parlons d’autres studios qui l’ont fait. Parlez-moi des fois où les développeurs de MMO ont admis qu’ils avaient… tort.

André Ross (@dengarsw): C’est un excellent sujet car, oui, il est assez rare que les développeurs l’admettent, en particulier les entreprises “AAA”. Du haut de ma tête (et en dehors des post-mortems de GDC où les développeurs peuvent enfin renverser le thé), je ne peux que vaguement me souvenir des développeurs de Appel d’Asheron 1 et 2 admettre ce genre de choses (comme la façon dont les mages et la magie étaient trop puissants ou certains AC2 les cours étaient interrompus). Blizzard a probablement fait la même chose à quelques reprises avec l’équilibrage des classes dans WoW et le fait certes encore pour Surveiller 2. C’est rarement substantiel, mais au moins cela vient souvent avec un plan pour réparer les torts du passé.

Un peu lié serait d’admettre être en faute. Je pense que c’est beaucoup plus important. Un exemple d’une société non MMO serait les récents jeux Pokemon Switch, qui ont eu un tas de problèmes, mais tout ce que Nintendo pouvait admettre était “que les joueurs peuvent rencontrer des problèmes qui affectent les performances des jeux” et s’est excusé pour le “désagrément”. ” Cela n’admettait pas grand-chose, mais au moins il y avait des rapports de représentants de Nintendo qui remboursaient les ventes numériques, quelque chose de presque inconnu de la part de l’entreprise. Du côté plus MMO-y, d’Orna les développeurs viennent d’admettre que leur récent événement de quête avait des critiques mitigées, donc non seulement il y aura des changements de statistiques dans les récompenses de quête, mais les développeurs publieront une enquête pour les aider à recueillir des données. Ce sont des exemples de grands garçons et d’indés qui le font bien, et honnêtement, les indes peuvent le faire si bien !

À peu près au même moment, Northern Forge s’excusait pour le Orna questions, Niantic a simplement mentionné que le plus récent POGO Elite Raids a eu un “impact” pour lequel il a dû s’excuser, mais il l’a fait quatre jours ouvrables après la fin de l’événement, ignorant complètement le fait que ces événements avaient été un échec depuis octobre 2022 (c’est pourquoi nous n’avons pas eu d’articles consacrés à eux depuis le second), et n’a toujours pas donné d’indication sur la façon dont cela se réconcilierait avec les joueurs. C’est la pire façon d’admettre que vous avez tort ou tort parce que c’est à peu près aussi sensible au contexte que possible, évite une histoire d’erreur et attache des excuses à déterminer. Vous ne pouvez pas simplement dire “désolé”, et nous savons que les entreprises sont allergiques à l’idée de reconnaître de grosses erreurs, mais ayez au moins un plan pour arranger les choses lorsque vous présentez des excuses, les développeurs.

Andy Mc Adams: Bien qu’il ne s’agisse pas d’un “Nous nous sommes trompés”, je pense Elder Scrolls en ligne et le pivot dur qu’il a fait après le lancement était une indication assez forte par l’action sinon par la parole que le studio s’était trompé avec le lancement initial du jeu. En dehors de cela, il m’est en fait assez difficile de penser à des jeux où les entreprises ont ouvertement admis avoir raté la cible. Posséder ses erreurs est un frère de la responsabilité, et nous savons tous que les entreprises en général, mais en particulier les sociétés de jeux, sont mortellement allergiques à tout ce qui ressemble même de loin à la responsabilité.

Ben Grigg (@braxwolf): Le seul exemple qui vient immédiatement à l’esprit est le Monde des navires de guerre contributeur de la communauté / débâcle de l’événement du Missouri d’il y a quelques années qui a conduit à une refonte brouillée de l’événement, une lettre contenant une énorme liste de changements prévus et (certains spéculent) la suppression de Sub_Octavian en tant que producteur exécutif du jeu (bien que cela ait été présenté comme “passer à une autre opportunité”). La question de savoir si le jeu est dans un meilleur état maintenant qu’il ne l’était à l’époque reste à débattre.

Brianna Royce (@nbriannablog) : La première qui me vient immédiatement à l’esprit est le moment où Chemin de l’exil le patron est sorti et a dit qu’il avait approuvé un changement sans le comprendre pleinement et s’est excusé. “Je… n’ai pas vraiment compris l’impact du changement”, a-t-il déclaré aux joueurs. “On m’a dit en passant (que nous supprimions les bonus des monstres de la ligue et les remplacions par juste la quantité), et je n’ai plus posé de questions. J’étais occupé, distrait et j’aurais dû demander plus d’informations. Il n’y avait pas suffisamment de temps pour tester correctement le changement pour le sentir. Il est inacceptable que j’aie permis à un changement comme celui-là d’être intégré au patch sans consacrer beaucoup de temps à s’assurer que le jeu se sent toujours bien par la suite.

C’est comme ça que tu le fais.

Je me souviens aussi comment Raph Koster a admis qu’il s’était trompé Ultima en ligne première philosophie PvP.

“Le résultat [of UO’s PK environment] était un exode motivé non seulement par les graphismes 3D plus modernes de [EverQuest] mais par la sécurité. Tout ce que j’avais pensé sur l’impossible charge administrative d’avoir un commutateur PK avec un jeu à grande échelle a été réfuté en peu de temps, et les joueurs n’ont pas perdu de temps pour me dire sans ambages que j’avais eu tort de manière radicale et douloureuse. Au nom des libertés des joueurs, je les avais soumis à la torture lente de deux ans d’expériences avec des règles de comportement qui se durcissaient lentement, essayant de sauver l’émergence tout en étouffant les mauvais comportements. Le coût a été la perte de plusieurs centaines de milliers de joueurs.

« J’avais l’habitude de penser que vous pouviez réformer les pommes pourries et discuter des cas difficiles. Je suis plus cynique ces temps-ci. […] J’avais l’habitude de penser que les gens étaient prêts à agir collectivement pour le bien de la communauté. Maintenant, j’en sais plus sur la tragédie des biens communs et le dilemme du prisonnier et je pense que les gens sont pour la plupart égoïstes.

Je peux penser à certains développeurs qui devraient probablement apprendre de ses expériences.

Carlo Lacsina (@UltraMudkipEXYouTube, Twitch) : je ne sais pas si ArenaNet a librement admis qu’il avait foiré avec celui-ci, mais quand le Guerres de guilde 1 Skill Smiter’s Boon a été frappé avec un marteau nerf si fort qu’il est devenu une méta référence dans le jeu, vous savez que la société a à la fois foiré et en a ri.

Ce qui s’est passé, c’est que cette compétence était une compétence essentielle dans tous les PvP, donnant aux Moines le double du bonus de faveur divine lorsqu’ils utilisaient des compétences de châtiment. La faveur divine donnait des soins supplémentaires à toutes les compétences utilisées par les moines. Le doubler le rendait encore plus puissant. Étant donné que les compétences de châtiment étaient principalement destinées à attaquer les ennemis, elles étaient principalement destinées à être utilisées avec des compétences de châtiment qui pouvaient également déclencher le bonus de faveur divine sur les alliés. Ils ont donc obtenu un très bon soin en plus de très bons dégâts sans avoir à mettre de points dans… vous savez, la magie de guérison. Après tant de passes de nerf, il a finalement obtenu un temps de recharge de 90 secondes pour le retirer du jeu. Les notes de mise à jour expliquaient que le nerf était explicitement de supprimer la compétence du jeu. Isaiah Cartwright, responsable de l’équilibre du jeu, a également expliqué le processus de nerfage de la compétence. Dans un article Reddit. Ah, du bon temps.

Chris Neel (@yeux de loupBlog): Final Fantasy XIV obtenir son redémarrage complet semble être la plus grande excuse jamais présentée par un MMORPG d’un certain point de vue, même si cette excuse n’était pas vraiment expressément énoncée (à mon souvenir en tout cas; je peux presque sentir Eliot se moquer de moi pendant que je tape ceci).

Au-delà de cela, j’ai beaucoup de mal à penser à un moment où un studio a admis qu’il avait commis un acte répréhensible de manière honnête. Et non, Citoyen des étoiles Les maigres déclarations actuelles liées à ses problèmes 3.18 ou à d’autres MMO distribuant des babioles pour les inconvénients du serveur ne correspondent pas à cette marque pour moi. Ce ne sont pas des contritions; ils limitent au mieux les dégâts.

Sam Kash (@thesamkash): Je suis les premiers jours de Crowfall, il a été construit comme un bac à sable de survie. Je veux dire, cela ne s’est pas trop éloigné du côté du bac à sable, même à la fin, mais il dépendait davantage des fonctionnalités de survie à l’origine. L’un d’eux avait un indicateur de faim que les joueurs devaient suivre.

Après de nombreuses années de gameplay alpha, en 2019, ArtCraft s’est rendu compte que ce n’était tout simplement pas un mécanisme amusant pour le jeu. Les développeurs ont conservé certains statuts de faim, mais les ont modifiés pour que les joueurs n’aient pas constamment à se retirer de la tâche qu’ils faisaient juste pour aller manger.

Tyler Edwards (blog): En tant que résident du site Nouveau monde pom-pom girl, je dirais que son histoire est composée presque entièrement de développeurs admettant qu’ils ont tort. On pourrait dire qu’ils n’auraient pas dû faire autant d’erreurs en premier lieu, et je ne discuterai pas trop fort avec cela, mais j’apprécie leur volonté de changer et d’apprendre de leurs erreurs.

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