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Notes de mise à jour vagues : la puissance du bit central dans les MMO

LE MILIEU!

je le savais Contes d’Arise ne fonctionnait pas vraiment pour moi comme son prédécesseur immédiat quand j’ai commencé à éviter le combat.

Maintenant, dans une certaine mesure, c’est une chose intelligente à faire dans le jeu. Vous avez en fait à vous soucier de la gestion des ressources entre les combats, donc contrairement à Contes de Berseria, Surgir est un jeu où vous ne voulez pas vous lancer dans des combats juste pour le plaisir. Mais tu ne veux évidemment pas éviter tous combat ou vous serez sous-nivelé, donc je ne fuyais pas les combats ou quoi que ce soit. J’ai juste… fait un peu plus d’efforts pour esquiver le combat quand je le pouvais. C’était juste comme une perte de ressources que je ne voulais pas. Parce que le combat était juste pas la partie amusante du jeu, qui ressemblait à un assez gros problème.

J’utilise ce jeu solo comme exemple car il est, en fait, un exemple parfait d’un problème qui peut affecter de nombreux jeux, y compris les MMORPG. Et cela signifie parler de combat, d’artisanat, de collecte et de tout un tas de systèmes dont nous avons tendance à parler davantage comme des systèmes en eux-mêmes tout en négligeant le fait que ces systèmes ne sont pas réellement isolés du reste du jeu. Ils sont, collectivement, les milieu bit des jeux – et il se passe beaucoup de choses au milieu.

La raison pour laquelle j’utilise “le milieu” est parce que c’est un terme intentionnellement vague et dédaigneux, et cela rejoint le point que je fais finalement valoir ici. Lorsque vous obtenez une nouvelle quête dans un MMO, vous avez une introduction à ce que vous devez faire, puis vous devez courir vers l’emplacement. Lorsque tout est terminé, vous avez le texte de synthèse ou la cinématique ou quoi que ce soit et vous obtenez une récompense. Tout entre ces deux points est le bit du milieu.

Pour les quêtes simples, le morceau du milieu pourrait être “courir quelques pieds puis tuer une douzaine de loups avant de le terminer”. Certaines quêtes plus longues (comme Final Fantasy XIV et The Elder Scrolls en ligne les deux sports) aura en fait un morceau du milieu, puis plus d’explications et de bavardages, puis un autre morceau du milieu, ainsi de suite et ainsi de suite. La partie médiane est, par définition, la partie où vous allez faire quelque chose.

Dans les jeux de bac à sable particulièrement larges, presque tout le jeu n’est en fait que le milieu; vous manquez de raison spécifique pour faire les choses, on vous dit juste d’aller faire les choses. Mais tu as toujours ont un peu moyen. Et si vous dites que ma définition de “la partie médiane” est suffisamment large pour inclure essentiellement tout le gameplay à l’intérieur… eh bien, ouais. C’est le but.

Parce que tout gameplay est le morceau du milieu. Et nous n’avons pas tendance à y penser de cette façon.

C'est un honneur juste d'être nominé, peut-être.

Permettez-moi d’utiliser un exemple plus concret, et dans un jeu dont je ne parle pas très souvent. RyzomComment est un jeu auquel j’ai joué brièvement pour Choose My Adventure il y a longtemps, et c’était un jeu pour lequel je n’avais pas beaucoup d’éloges. Ceci en dépit du fait que, dans l’abstrait, beaucoup de choses qui se passaient étaient intéressantes. L’artisanat, par exemple, a beaucoup de cloches et de sifflets et des éléments impliqués qui, à mon avis, sont en fait vraiment cool ! Alors pourquoi n’ai-je pas plus aimé le jeu ?

Eh bien, parce que l’artisanat n’est pas quelque chose avec lequel je m’engage habituellement simplement parce que je veux créer. C’est un peu moyen. De nombreux joueurs se lancent dans l’artisanat parce qu’ils veulent, par exemple, une nouvelle épée. Le début de cette séquence est le désir d’une nouvelle épée. La fin est d’avoir une nouvelle épée. Et le milieu est rempli de tant de rigamaroles et de faffings absurdes qui semblent si déconnectés de l’objectif de Je veux juste une nouvelle putain d’épée. Au moment où j’ai terminé, je n’ai pas l’impression de m’être amusé avec le morceau du milieu; J’ai l’impression d’avoir finalement franchi suffisamment de cerceaux pour obtenir mon épée.

Est tout le monde va se sentir de cette façon? Bien sûr que non! Tout le monde est différent. L’ennui de l’un fait le bonheur de l’autre. Et il y a beaucoup de fois où nous sommes prêts à passer à travers des éléments intermédiaires que nous trouvons un peu ennuyeux afin d’atteindre des fins que nous considérons comme valables. C’est pourquoi j’ai utilisé Contes d’Arise par exemple. Bien sûr, le combat n’est pas exactement aussi amusant ou engageant que Contes de Berseriamais ce n’est pas mauvais. je reconnais qu’il travaux. J’aime suffisamment ces personnages et le jeu dans son ensemble pour que cela ne m’empêche pas de jouer.

Mais cela m’empêche, disons, de vouloir effacer tout ce qui est possible dans le jeu. Cela me donne envie de minimiser la partie du milieu que je dois gérer afin d’accéder aux parties que je trouve réellement amusantes. Cela met le jeu sur le fil du rasoir, juste assez pour continuer à jouer mais pas assez profondément engageant pour me donner envie de jouer plus chaque fois que je le peux.

Et quand vous vous rendez compte que ces systèmes sont au milieu, vous y pensez un peu différemment.

Mais qu'est-ce qui nous attend...

Par exemple, j’ai vraiment aimé les débuts de quête et les environnements et autres dans Le monde secret, mais les morceaux du milieu? La partie où je combattais des choses ou me faufilais devant des choses ou utilisais une poignée d’indices pour résoudre une énigme pendant quatre minutes avant que cela ne devienne ennuyeux et que je cherche juste la réponse ? Cette partie ne m’a pas saisi. Et c’était la plupart du jeu. Le temps que je passais sur les parties amusantes ne correspondait pas à tout le reste.

En revanche, je trouve généralement l’histoire la moins partie intéressante de Guild Wars 2. Et ce n’est pas quelque chose sur lequel je dois habituellement trop me concentrer. La majeure partie du jeu est la partie médiane… mais remplir les cœurs peut être ennuyeux car la partie médiane (remplir le cœur) peut répéter des quêtes fastidieuses, ne pas combattre des choses qui donnent des commentaires et des récompenses décents ou trouver comment se rendre à une vue ou peu importe.

Est-ce que je pense GW2 le combat est le meilleur là-bas? Non, mais c’est du meilleur côté du bien, et le plus souvent, je parcours chaque rencontre donnée assez rapidement pour que cela ne devienne jamais fastidieux. je ne veux pas éviter les morceaux du milieu. Il existe de nombreuses façons de rendre le combat plus dense mécaniquement ou plus difficile, bien sûr, mais cela considère le système comme un moyen en soi plutôt qu’un élément intermédiaire que vous prenez pour passer à travers d’autres contenus.

À certains égards, il peut être utile de considérer les jeux comme des séquences de tâches que vous devez terminer pour obtenir la prochaine récompense. Bien sûr, cela les rend désagréables d’une certaine manière, mais cela suppose que chaque tâche n’est pas amusante. Comme je l’ai déjà mentionné, je trouve amusant de cuisiner. Cuisiner est techniquement une corvée pour moi, le juste milieu entre “je veux un repas” et “maintenant j’ai de quoi manger”. Mais c’est quelque chose que j’aime faire tout seul, donc plutôt que de me sentir comme le rôle avant J’arrive aux bonnes choses, c’est partie de les bonnes choses.

Et si beaucoup de gens pensent que le milieu de votre jeu est un travail ennuyeux ? Eh bien, vous n’allez pas jouer longtemps.