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Notes de mise à jour vagues: l'équilibre dans les MMO est surestimé

Je vois à moitié.

Plus tôt cette semaine, nous avons publié un article sur l'équilibre Creuset. C'était un article détaillé expliquant toutes les façons dont l'équipe considère les données, le méta-jeu du titre, ce qui est et ce qui n'est pas compétitif. Tout est important pour l'équilibre, tout est très vital, et tout ce qui montre que les développeurs ont une compréhension claire de la façon de s'assurer que leur jeu peut s'ajuster et améliorer l'équilibre général pour les joueurs.

Tout n'est pas le problème.

L'équilibre est généralement considéré comme un important fait partie des MMO et des jeux en ligne, et c'est le cas, mais j'ai ce sentiment rampant que beaucoup de développeurs s'y fixent simplement parce que c'est beaucoup de travail pour bien faire, montre un réel effort pour améliorer le jeu, et non plus impliquent de résoudre des problèmes plus importants ou plus complexes qui peuvent sembler beaucoup plus difficiles à aborder, même s'ils ont un impact beaucoup plus important sur le jeu dans son ensemble. Soyons francs ici: l’équilibre est un peu surfait.

L’une des choses que j’ai déjà mentionnées à propos de Final Fantasy XIV est-ce que tant que ce jeu a un vraiment bon équilibre dans l'ensemble, il y a encore des emplois qui finissent par être meilleurs ou pires. Mais cela ne signifie pas que l’équilibrage est mauvais; cela signifie que l'équilibre est naturellement une pratique par laquelle certaines choses finissent mieux que d'autres.

C'est, je pense, une partie du problème d'équilibre général avec les MMO. Beaucoup de développeurs essaient d'équilibrer pour que tout soit fondamentalement à égalité avec tout le reste. Si la classe Spoon Fighter inflige 5% de dégâts en moins que le Dart Thrower, alors il est clair que les Spoon Fighters doivent être mis au niveau des lanceurs de fléchettes. Mais comme les deux classes n’ont pas exactement les mêmes capacités, ce n’est pas aussi simple que de simplement augmenter le nombre de Spoon Fighter dans tous les domaines…

Et même si c'était le cas? Le «problème» n’existe pas nécessairement.

Si Spoon Fighters et Dart Throwers sont tous deux joués? Si les joueurs des deux apprécient les cours? Si une équipe composée uniquement de Spoon Fighters peut effacer le contenu sans problèmes importants par rapport aux lanceurs de fléchettes? Il n’y a pas vraiment de problème ici. Il y a juste… un chiffre un peu plus élevé qu'un autre.

Chill.

Vous voyez, le problème avec l'équilibre, c'est qu'il ne résout en fait aucun des vrais problèmes que les jeux peuvent avoir. Et vous pouvez le voir assez clairement avec tout jeu populaire. N'importe lequel d'entre eux. Jeux multijoueurs, jeux solo, MMO, la liste est longue. De graves problèmes d'équilibre – que ce soit via des bugs ou par simple oubli – sont assez courants, même dans les jeux directement compétitifs comme les jeux de combat.

Et pourtant, les gens les jouent encore. Les gens jouent encore à des jeux de combat dont tout le monde sait qu'ils sont ridiculement déséquilibrés et brisés. Marvel contre Capcom 2 est un jeu cassé avec une liste qui est à moitié inutile, et pourtant les joueurs aiment toujours jouer au jeu et c'était un incontournable dans les tournois de jeux de combat pour années.

Pendant ce temps, beaucoup de jeux bien mieux équilibrés sont fondamentalement oubliés ou carrément n'aimait pas. Il y a de graves problèmes d'équilibre dans Fortnite qui ont persisté alors même que le jeu continuait de gagner de l'argent, tandis que des titres de bataille royale mieux équilibrés se sont déplacés au pays du vent et des fantômes.

Alors pourquoi ça? Parce que dans les traits les plus larges, l'équilibre n'a d'importance qu'une fois que vous jouez déjà au jeu.

La plupart des gens qui lisent ceci savent probablement que Final Fantasy XI était mon tout premier MMO. Le premier travail sur lequel j'ai choisi de me concentrer était le travail avancé que je voulais plus que tout autre, celui que j'avais décidé était tout simplement super cool: Dragoon. Malheureusement, comme la plupart des personnes qui connaissent le jeu lors de son lancement en Amérique du Nord le connaissent probablement, Dragoon était notamment sous-accordé et généralement pas très demandé …

Sauf que ce n'était pas vraiment le problème que j'avais avec le nivellement de Dragoon. Le vrai problème était simplement qu'il y avait beaucoup d'emplois DPS (nous n'avons pas appel à l'époque, mais toujours) et pas autant d'autres rôles vitaux, de sorte que les dragons avaient tendance à être en faible demande. Le fait qu’ils soient inférieurs à la fin de la balance n’a pas vraiment été le cas, et quand je suis entré dans des fêtes sur Dragoon, un grand total de zéro personne s'est plaint de la quantité de dégâts que j'ai causés ou non. Ce n'était tout simplement pas un problème.

Et au moment où cela est devenu un problème, j'étais déjà investi parce que je m'amusais avec le jeu.

Croooooooooooooooow (Jupon)

Le plaisir est quelque chose de difficile à quantifier, et c'est aussi quelque chose que l'équilibre peut certainement affecter. Si votre MMO a 20 classes de personnages différentes (ou similaires) mais que seul un cinquième d'entre eux est réellement utile dans le gameplay, cela affectera les personnes qui apprécient vraiment les 80% des autres options de votre jeu. Il est clair que quelque chose ne va pas avec l’équilibrage. Mais si un cinquième de ces classes sont mieux que les 80% restants dans une marge raisonnable, les gens pourraient se plaindre, mais ils continueront à jouer s'ils apprécient le jeu dans son ensemble.

Et c'est là que réside le hic. Tandis que mauvais l'équilibre nuira définitivement à un jeu, bien l'équilibre n'est pas réellement un argument de vente.

J'ai vu beaucoup de mauvais jeux vanter leur équilibre au fil des ans. J'ai vu des développeurs parler de passer beaucoup de temps à équilibrer le jeu et à s'assurer que le jeu était vraiment équilibré à un pouce de sa vie. Et j'ai vu ces mêmes développeurs se demander pourquoi leurs jeux n'attirent pas les joueurs, souvent au point de s'arrêter finalement, car équilibre n'a jamais été le problème.

Les problèmes étaient plutôt que le jeu n'était pas amusant. Ou manque de contenu pour les joueurs. Ou jetez un filet très étroit pour le type de personnes que vous voulez dans votre jeu. Et les personnes les plus susceptibles de parler de problèmes d'équilibre sont les personnes joue déjà à ton jeu.

Considérez, pendant un moment, que vous dirigez un restaurant. Vous remarquez que les gens ne viennent pas manger dans votre restaurant, et vous voulez savoir pourquoi. Les gens qui mangent déjà au restaurant sont votre premier choix à poser, naturellement. Mais le problème est là dans la prémisse. Les personnes à qui vous demandez pourquoi personne ne vient dans votre restaurant sont déjà dans le restaurant. Ils n’ont pas besoin d’être convaincus pour entrer.

Donc, si vous demandez à un groupe de joueurs en baisse, quel est le problème avec le jeu? Ils vont parler de problèmes d'équilibre parce que ce sont des choses qui affectent leur jouissance. Mais s'ils sont toujours là et jouent en premier lieu, ils n'ont probablement pas beaucoup d'informations sur ce qui est en gardant les gens du jeu.

En d'autres termes, l'équilibre n'est pas un gros problème. Bien sûr, c'est important. Cela rend les jeux meilleurs. Mais ça ne fera pas un mauvais match bien; cela en fera juste un meilleur mauvais match. Et cela ne rendra pas les jeux amusants en eux-mêmes. Cela nécessite une alchimie plus complexe et qui ne peut être réduite à une simple formule consistant à s'assurer que tous les personnages ou toutes les classes ou tout autre sont également viables dans le contenu.

Si personne n'apprécie votre contenu en premier lieu, personne ne se souciera de son équilibre.

Parfois, vous savez exactement ce qui se passe avec le genre MMO, et parfois tout ce que vous avez, ce sont des notes de patch vagues vous informant que quelque chose, quelque part, a probablement changé. Le journaliste principal Eliot Lefebvre aime analyser ce genre de notes ainsi que des éléments vagues du genre dans son ensemble. La puissance de cette analyse peut être ajustée dans certaines circonstances.