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Notes de mise à jour vagues : les MMORPG et le marché des jeux sur PC

JE DOIS RENOUVELER MA MAISON ALLEZ

Je pense beaucoup à l'industrie des MMORPG ces derniers temps et à la façon dont l'industrie du jeu dans son ensemble a changé au cours des deux dernières décennies, car il me semble clair que les choses ont changé. Saviez-vous que jusqu’en 2004, les jeux sur PC représentaient moins d’un tiers des revenus des jeux sur console ?

J'espère bien que vous ne le saviez pas parce que ce n'est pas vrai. Je l'ai fait. Si vous regardez autour de vous, vous constaterez que les jeux sur PC et les jeux sur console ont connu une croissance à peu près égale depuis 1996 environ. Le jeu sur PC a définitivement dépassé le jeu sur console au moment d'écrire ces lignes, mais quand Ultima en ligne lancé en 1997, il serait inexact de dire que le jeu sur PC était un passe-temps de niche alors que le jeu sur console était partout.

Cependant, il y a certainement eu des changements au fil du temps, et je pense qu'il vaut la peine d'en parler au fur et à mesure qu'ils se sont produits. Alors rejoignez-moi dans un petit voyage alors que je me dirige vers la réflexion sur les domaines dans lesquels le genre MMORPG est susceptible de connaître une croissance et un développement à l'avenir.

Ce dont il est toujours difficile d'être sûr lorsqu'on examine les chiffres de l'industrie du jeu, quel qu'il soit, n'est pas seulement que l'on examine d'anciennes données qui sont souvent intentionnellement obscurcies. C'est aussi que vous regardez en arrière sur des choses qui ne sont pas toujours claires pour tout le monde. Par exemple, quand j'avais 13 ans et que ma mère et mon beau-père ont divorcé, je n'avais plus d'ordinateur chez moi… et ce n'était pas vraiment bizarre.

Ne vous méprenez pas ; ce n'est pas comme ayant un ordinateur, c’était vraiment bizarre non plus. Mais parmi les enfants de ma tranche d'âge, était C'est bizarre de ne pas avoir de console de jeu, mais celles-ci étaient aussi en quelque sorte considérées comme des jouets. Les enfants avaient généralement une console, souvent installée loin du téléviseur principal de la maison, mais avoir un ordinateur signifiait généralement qu'un ou les deux parents travaillaient dans un domaine nécessitant un ordinateur. C'est mon expérience anecdotique, mais le résultat net est que mon manque d'ordinateur était raisonnablement normal à l'époque.

L’une des choses que je pense qu’il est facile d’oublier est à quel point les PC ont évolué vers des formats standardisés au cours des décennies qui ont suivi. Nous sommes passés de ports dédiés pour la souris, le clavier, le moniteur et la manette de jeu à tout ce qui fonctionne sur des ports USB ou Bluetooth en fonction de votre configuration.

Alors, qu’est-ce que tout cela a à voir avec les MMORPG ? N'ai-je pas déjà fait ce discours ? Eh bien, l’accès compte plus que vous ne le pensez.

Pshooo

Quand j'ai quitté l'université, mon séjour à Final Fantasy XI était limité parce que j'avais une connexion Internet par ligne commutée. Cela signifiait que j'avais bloqué la ligne téléphonique, ce qui signifiait que je devais attendre une heure plus tard pour me connecter et commencer à jouer au jeu. Si vous pensez que cela n'a pas eu d'impact sur les choses que je pouvais faire régulièrement ou sur la facilité avec laquelle je pouvais jouer au jeu, eh bien… je ne sais pas quoi vous dire. Ce fut un changement majeur lorsque j'ai eu le DSL et que j'ai pu me connecter sans tuer le téléphone, avec rapide des vitesses!

La normalisation a beaucoup changé. À l’heure actuelle, les PC sont du matériel fiable qui fonctionne presque certainement sur une forme d’Internet qui n’a aucune incidence sur votre capacité à passer ou à recevoir des appels téléphoniques. Nous disposons de plateformes unifiées pour acheter et télécharger des jeux entièrement en ligne. Au lieu que les MMORPG soient ces choses étranges qui nécessitent en quelque sorte un tas de matériel spécialisé sur les ordinateurs et des configurations capables de les exécuter, ils sont tout aussi accessibles que tous les autres jeux.

Vous pourriez penser que c’est tout ce dont les MMORPG ont besoin pour connaître un grand succès, sauf que comme l’histoire actuelle du genre l’a montré, ce n’est pas le cas. Je ne suis pas quelqu'un qui croit que les MMORPG sont en train de mourir, mais nous ne sommes pas dans les années de boom où il semblait qu'un nouveau projet à gros budget sortait tous les deux mois.

Alors pourquoi ? Eh bien, je pense que cela s'explique en partie par la même raison pour laquelle tant de jeux sortis pendant ces années de boom n'ont pas réellement réussi : parce que les MMORPG représentent un engagement important, et il est beaucoup plus facile de prendre cet engagement lorsque vous avez un champ d’options plus restreint s’offre à vous.

Contrairement à beaucoup de visions révisionnistes de la vieille culture des MMORPG, je ne me suis pas fait beaucoup d'amis pour la vie assis à broyer des niveaux dans FFXI. J'avais cependant un temps limité pour y jouer et un plus petit nombre de jeux sur mon PC pour commencer. Peut-être plus important encore, il y avait un plus petit nombre de MMORPG auxquels penser en premier lieu. Cela était en partie dû au fait que je n'étais pas aussi conscient de toutes les options disponibles, mais le domaine s'est définitivement développé avec le temps.

De nos jours, j'ai des centaines de jeux sur mon PC, et si je veux en démarrer un nouveau, je peux passer de l'idée au lancement en une heure environ. Cela ne me coûtera certainement rien. C’est plus transitif et moins ancré.

Oh regardez, développement rapide.

Plus particulièrement, il s’avère que les MMORPG représentent un pari bien plus important que ce que l’on pensait. Je me souviens avoir lu un magazine de jeux PC auparavant World of Warcraft lancé en regardant tous les nouveaux grands et passionnants projets de MMORPG qui allaient bientôt arriver, qui comprenaient à l'époque Guild Wars, Tabula Rasa, EverQuest II, Cité des Héros, et Assaut automatique. Parmi ces titres, trois d’entre eux ont fermé leurs portes. L’un d’eux s’est en quelque sorte écrasé et brûlé au lancement et n’a jamais atteint les hauteurs attendues, même s’il n’est jamais mort. Et c'était avant Ouah a donné à tout le monde des diamants dans les yeux.

Ce n'est pas comme si les MMORPG n'avaient jamais connu de déclin auparavant, mais il est étonnant de constater à quel point la perception de ce que signifie un succès raisonnable et du taux de réussite réaliste des MMORPG a changé au fil des ans. Pendant un certain temps, Ouah aspiré la grande majorité de l’oxygène de la pièce. Il a fallu près d’une décennie pour lancer des jeux qui pourraient l’égaler. Et à ce moment-là, il semblait déjà que ce n’était pas un bon investissement.

La réalité est que la façon dont nous envisageons ce marché et celle des studios a considérablement changé au cours de la dernière décennie. Quand j'ai commencé ce travail en 2009, les gens disaient déjà que les MMORPG étaient en train de mourir, ce qui n'était pas vrai non plus à l'époque, mais il était déjà clair que ces jeux étaient moins sûrs qu'ils ne le paraissaient initialement. Et il est difficile d’amener les grands studios à financer de gros jeux alors que beaucoup d’entre eux sont conscients que cela pourrait tout simplement ne pas fonctionner.

Oh, bien sûr, quand cela fonctionne, vous avez un jeu qui peut essentiellement imprimer de l'argent pendant une décennie, mais quand il échoue, vous avez un énorme puits d'argent qui ne mène nulle part. La semaine prochaine, je souhaite donc jeter un œil à l’avenir des titres au-delà de cette année, en spéculant sur d’autres projets et les perspectives de croissance.