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Pas si massivement: les choses à faire et à ne pas faire pour voler des jeux à un joueur

Pas si massivement: les choses à faire et à ne pas faire pour voler des jeux à un joueur

Dans ma dernière chronique Not So Massively, j'ai examiné les bonnes et les mauvaises façons pour d'autres genres de voler les MMO. Mais dans notre climat actuel de brouillage des genres, c'est une rue à double sens. Tout comme les petits jeux peuvent bénéficier d'emprunts au livre de jeu MMO, les MMO peuvent également s'inspirer de leurs cousins ​​solo.

Aujourd'hui, examinons les choses à faire et à ne pas faire.

À faire: avoir une vision claire

Les MMO ont la fâcheuse habitude d'essayer d'être tout pour tout le monde et de se répandre trop peu dans le processus. Les jeux solo ne sont pas entièrement à l'abri de cela, mais en général, ils sont beaucoup plus susceptibles de rester dans leur couloir. Personne ne dit que nous devons ajouter le PvP d'arène à Le dernier d'entre nous.

Je pense qu'une grande partie des raisons pour lesquelles les MMO ont la réputation d'être de mauvaise qualité par rapport aux titres à un joueur est simplement que trop de MMO manquent d'une vision claire. Un homme à tout faire n'est maître d'aucun, après tout.

Les MMO doivent avoir un large attrait et vous n’avez pas besoin de tunneliser complètement la vision sur un seul type de contenu, mais il est important d'avoir une vision claire de ce qu'est votre jeu. Si votre jeu est principalement axé sur le PvE, il n’est pas nécessaire de consacrer beaucoup de ressources au PvP compétitif, ou vice versa. Si votre jeu ne consiste qu'à exécuter des donjons en fin de partie, faites-en également la mise à niveau. Ne créez pas des centaines de quêtes uniquement pour abandonner les fans de quête lorsqu'ils atteignent le niveau maximum.

En vous concentrant sur une vision claire, il est plus facile de répondre à vos fans et de les garder heureux, et cela libère des ressources pour vraiment perfectionner ce dans quoi vous êtes bon. C’est ainsi que vous obtenez une vraie qualité et commencez à vous démarquer de la foule.

C'est définitivement une chose.

À ne pas faire: découpez tout en instances

Les mondes ouverts ne sont pas le seul domaine des MMO, bien sûr, mais ils sont une spécialité du jeu en ligne. En comparaison, les mondes de jeu solo sont souvent statiques et sans vie. Ils ne grandissent pas et n’évoluent pas avec le temps. Ils ne sont pas habités par d’autres personnes qui ajoutent leur propre vie et couleur au monde. Ils ne sont pas aussi susceptibles de prendre vie et de commencer à se sentir comme un véritable monde virtuel.

C'est l'une des principales caractéristiques des MMO que les jeux à un joueur ne pourront jamais égaler, et les développeurs de MMO devraient doubler cela. Ils ne devraient certainement pas le compromettre en découpant le monde avec un tas d’écrans de chargement inutiles.

Ne vous méprenez pas; Je ne suis pas totalement contre l’instanciation. Il a beaucoup de bonnes utilisations, et pour certains jeux, il est tout simplement inévitable. Mais autant que possible, les développeurs devraient privilégier moins d'écrans de chargement plutôt que plus. On a l'impression que ces jours-ci, les mondes ouverts (principalement) transparents des jeux plus anciens comme EverQuest et World of Warcraft tombent sur le bord de la route, et c’est une terrible honte.

À faire: garder une distribution cohérente de personnages

Il y a une perception que les jeux solo seront toujours un meilleur moyen de raconter des histoires que les MMO. Je ne sais pas si c'est vrai – Le monde secret voudrais un mot avec vous – mais il y a certainement des choses que les jeux solo ont tendance à faire mieux.

L’un des principaux défauts de l’histoire des MMO est qu’ils ne font pas grand-chose pour développer leurs PNJ. Ils vous envoient collecter quelques dizaines de reins de chèvre de feu, puis vous passez au centre de quête suivant, et vous ne les revoyez plus jamais. Certains personnages majeurs peuvent apparaître de temps en temps, mais vous ne «apprenez» jamais vraiment à connaître les PNJ de manière significative.

Les jeux à un joueur, en comparaison, ont tendance à avoir un casting de personnages principaux qui continueront de revenir. Vous avez le temps d’apprendre à les connaître, de les aimer (ou de les haïr). C'est beaucoup plus efficace pour fournir un crochet émotionnel.

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C'est une leçon que les MMO feraient bien d'apprendre. Au lieu de présenter une nouvelle distribution de PNJ avec peu ou pas de personnalité à chaque nouvelle zone, concentrons-nous sur certains personnages qui peuvent apprendre et grandir avec nous. Ce serait peut-être l'étape la plus importante pour combler le fossé entre les MMO et les titres solo sur le plan artistique.

À ne pas faire: essayez de transformer un MMO en jeu solo

Je suis tout à fait pour les MMO qui essaient d’apporter certains des aspects les plus positifs d’autres genres. Cependant, il y a une ligne fine et souvent floue entre emprunter de bonnes idées à des titres solo et simplement déposer des éléments solo dans un MMO sans réfléchir.

Un exemple est le solo forcé. Je comprends qu'il peut y avoir de nombreux avantages techniques et narratifs à placer des moments majeurs de l'histoire dans des instances uniquement en solo, mais si vous créez un jeu multijoueur, vous devriez pouvoir y jouer avec d'autres personnes tout au long. J'ai récemment joué à travers tous Légendes mondiales secrètes avec un ami, et c'était vraiment nul de ne pas pouvoir l'aider avec certains des chefs d'histoire les plus délicats.

Un autre problème consiste à essayer de raconter une histoire où le joueur est le héros singulier de l'histoire… dans un monde où il côtoie constamment d'autres héros singuliers.

Personnellement, cela ne me dérange pas trop – c’est juste une autre chose pour laquelle suspendre l’incrédulité dans mes livres – mais je sais que certaines personnes trouvent cela rebutant, et j’ai le sentiment qu’il existe peut-être des solutions plus élégantes. Je ne pense pas que la meilleure option soit de faire de chaque personnage un personnage sans véritable importance – cela peut fonctionner pour certains jeux, mais ce n’est pas un bon choix pour un RPG épique – mais il doit y avoir un juste milieu.

Je pense que le précité Légendes mondiales secrètes trouvé un bon compromis dans lequel le personnage du joueur est une personne importante dans l'histoire, mais pas les personne importante dans l'histoire. Les PNJ reconnaissent votre pouvoir et votre importance, mais le jeu n'essaie pas de vous signaler comme le seul héros qui court. Le fait que vous soyez l'un parmi tant d'autres fait également partie de l'histoire.

Le monde du jeu en ligne évolue. Alors que la zone grise entre le mode solo et le MMO s'élargit de plus en plus, Tyler Edwards de Massively OP plonge dans cette nouvelle frontière en pleine expansion toutes les deux semaines dans Not So Massively, notre chronique sur la bataille royale, les OARPG, les tireurs de pillards et d'autres titres en ligne multijoueurs qui ne le sont pas. 't assez MMORPG.