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Pas si massivement: premières impressions du système de prestige coopératif de StarCraft II

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La semaine dernière, StarCraft II a fêté son dixième anniversaire en lançant le patch 5.0 majeur. Avec lui est venu le nouveau système «prestige» pour le mode coopératif, offrant une multitude de nouvelles options stratégiques pour chaque commandant. Il faudrait des semaines, voire des mois, pour explorer en détail toutes les nouvelles options, mais pour l'instant, je peux vous donner mes premières impressions.

Mais d'abord, un récapitulatif. Le nouveau système de prestige vous permet de réinitialiser un commandant de niveau 15 au niveau 1 en échange de débloquer immédiatement un nouveau talent de prestige qui modifie le style de jeu du personnage en appliquant à la fois des avantages et des inconvénients. Vous pouvez modifier votre talent à tout moment, y compris revenir au style de jeu par défaut du commandant, mais le seul moyen de revenir au plafond de niveau est de monter de niveau à l'ancienne. La réinitialisation au niveau un n'affecte pas vos niveaux de maîtrise ou d'ascension, mais vous ne pourrez pas bénéficier de vos points de maîtrise sur ce commandant tant que vous ne serez pas revenu au niveau 15.

Chaque commandant a trois talents de prestige, ce qui signifie que les options pour jouer en coopération ont pratiquement quadruplé du jour au lendemain. Assez impressionnant pour un jeu de 10 ans.

La question de savoir quels talents de prestige sont les plus amusants aura bien sûr beaucoup de subjectivité, mais pour mon argent, le gagnant incontestable de cette mise à jour est Raynor. Ses trois talents fournissent de nouveaux rebondissements intéressants sur sa boîte à outils.

La plupart du temps, ce que j’ai fait depuis la mise à jour est de mettre Raynor au niveau de son talent de shérif Backwater. Celui-ci double la vie de ses unités d'infanterie, mais supprime ses MULE, ces robots miniers temporaires qui lui donnent des minéraux presque infinis.

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Je dirai tout de suite: c’est ainsi que Raynor aurait dû jouer depuis le début.

Je suis un grand fan du personnage de Raynor dans la campagne, mais en coop, sa mécanique n'a jamais vraiment cliqué pour moi. Il se concentre sur la macro lourde et la production d'énormes essaims d'infanterie jetable qui sont alimentés à plusieurs reprises dans le hachoir à viande puis rapidement remplacés grâce à ses vastes revenus miniers.

Mis à part le fait que je n’apprécie pas autant ce genre de jeu d’attrition grouillant – il y a une raison pour laquelle je joue à Zerg le moins des trois courses – cela n’a jamais été bien pour Raynor. Dans la campagne, il est un hors-la-loi débraillé menant un groupe restreint mais déterminé de hors-la-loi. Le fait de sacrifier continuellement un grand nombre de soldats non durables est un peu le contraire de ce qu’il s’agit.

Avec Backwater Sheriff, Raynor se sent beaucoup plus comme Raynor. Sans MULE, il est plus lent à constituer son armée et à remplacer les pertes, mais ses soldats sont aussi beaucoup plus résistants et vous les perdrez beaucoup moins souvent. D'une certaine manière, il s'agit d'un changement subtil – ce sont les mêmes unités et l'arbre technologique, après tout – mais cela se sent beaucoup mieux. De toute façon, les MULE ont toujours été un peu une corvée. Sans la nécessité de les abandonner constamment, l'accent est mis sur l'action à un degré beaucoup plus élevé.

Bien que je ne les ai pas encore joués, les autres talents de Raynor semblent également intéressants. L'un donne à ses unités mécaniques une vitesse d'attaque supplémentaire lorsqu'elles utilisent leur capacité Afterburners, ce qui devrait en faire une alternative plus compétitive aux constructions d'infanterie, et le talent final supprime les exigences technologiques d'un Starport et réduit les coûts de gaz de ses unités. Celui-ci en particulier m'excite, car il devrait faire des Battlecruisers une option beaucoup plus viable. Les vaisseaux capitaux ont longtemps été sous-utilisés dans les coopératives, donc tout ce qui en fait un choix plus valable est accepté par moi.

Karax, Han et Horner ont également de solides choix de talents, se concentrant principalement sur l'amélioration d'un aspect ou d'un autre de leurs styles de jeu existants. Karax peut doubler ses structures défensives, ses unités ou ses capacités de lance d’Adun, tandis que Han et Horner ont des talents pour mettre davantage l’accent sur les unités terrestres de Han ou sur les unités aériennes de Horner. Encore une fois, une plus grande concentration sur les navires capitaux est une excellente option.

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D'un autre côté, parlant en tant que Nova principale, je pense qu'elle a probablement les pires options de prestige. Peut-être parce qu'elle est déjà sans doute le commandant le plus polyvalent du jeu, ses talents donnent davantage l'impression de limiter ses options que de les améliorer. Par exemple, on améliore ses capacités en mode furtif mais supprime sa position de fusil de chasse, et même si je suis sûr que des armes nucléaires plus grosses sont utiles, ce style de jeu n'a pas la même profondeur tactique que le choix de la bonne position pour le moment.

Je suis particulièrement déçu par son talent de soldat de fortune, qui augmente son taux de production d’infanterie au prix d’une production plus lente pour toutes les autres unités de combat. Bien qu'indéniablement utile – vous pouvez envoyer des spams sur les fantômes Triple Tap pour gouverner le monde encore plus chaque fois que vous affrontez Zerg – l'infanterie est déjà la construction la plus simple et la plus polyvalente de Nova. Un talent plus intéressant aurait été la production d'unités mécaniques plus rapide en échange d'une infanterie plus lente.

Mais honnêtement, les talents de prestige de Nova étant décevants sont probablement dus au fait que vous ne pouvez pas améliorer la perfection. Elle est déjà un commandant incroyablement puissant, amusant et polyvalent qu’il est difficile de trouver quoi que ce soit pour elle.

Dans l'ensemble, je pense que le système de prestige est une victoire claire pour la coopérative, mais il y a un hoquet qui l'empêche d'atteindre son plein potentiel. Le plus gros problème de loin est que vous ne pouvez pas choisir les talents de prestige que vous débloquez. Vous devez les faire dans l'ordre. C'est nul si le talent que vous voulez vraiment est le dernier de la liste. Je n'ai jamais été un grand fan de Kerrigan, mais son talent de prestige final lui donne des capacités plus proches de la construction que j'ai utilisée pour elle dans la campagne, alors j'espérais que cela pourrait changer les choses pour moi.

Mais je ne vais pas augmenter le niveau d'un commandant que je n'aime pas particulièrement trois fois juste pour débloquer le style de jeu que je veux. Cela ne se produit tout simplement pas.

Il y a eu beaucoup de critiques à ce sujet, alors j’espère que cela pourra être changé avant trop longtemps, mais nous devrons attendre et voir.

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Il faut également dire que gagner tous ces talents est une tâche ardue. Vraiment, c’est le point. Je pense que nous voulions tous quelque chose à broyer. Cela faisait longtemps que les joueurs coopératifs de longue date n'avaient rien d'intéressant à chasser. Les emoji occasionnels des niveaux de l'Ascension ne sont pas une récompense passionnante, c'est le moins qu'on puisse dire.

Mais il faut un équilibre. Si le travail semble trop intimidant, les gens abandonnent et cela va à l'encontre de l'objectif de nous donner quelque chose de nouveau à faire. Je pense qu'il serait préférable que l'activation du prestige sur un commandant vous donne un bonus d'EXP sur ce commandant uniquement jusqu'à ce que ce commandant atteigne à nouveau le niveau maximum, augmentant à chaque fois que votre prestige – peut-être un bonus de 50% d'EXP la première fois que vous prestige un commandant, 100 % la deuxième fois, et ainsi de suite. Cela garde la fonction de nous donner quelque chose à faire sans que cela ne soit si fastidieux.

Enfin, même si je reconnais qu’il s’agit d’un problème mineur, il est surprenant qu’il n’y ait pas de succès associé au prestige. Cela ressemble à un oubli. Étant donné le temps incroyablement court pendant lequel cette mise à jour était sur le PTR avant sa sortie, on a l'impression que le patch 5.0 a été précipité pour coïncider avec l'anniversaire. Peut-être que les complications de la pandémie ont mis l’équipe en retard, mais ce n’est que des spéculations de ma part.

Pourtant, travail pressé ou non, et malgré quelques problèmes, le prestige est un bon système qui insuffle l'air frais indispensable StarCraft IILe mode coopératif de. Voici encore dix ans. En taro Zeratul!

Le monde du jeu en ligne évolue. Alors que la zone grise entre le mode solo et le MMO s'élargit de plus en plus, Tyler Edwards de Massively OP plonge dans cette nouvelle frontière en expansion toutes les deux semaines dans Not So Massively, notre chronique sur la bataille royale, les OARPG, les tireurs de pillards et d'autres titres multijoueurs en ligne qui ne le sont pas. 't assez MMORPG.