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PlatinumGames s’intéresse toujours aux jeux de service en direct, malgré l’échec de “Bablyon’s Fall”

PlatinumGames s'intéresse toujours aux jeux de service en direct, malgré l'échec de "Bablyon's Fall"

PlatinumGames est toujours intéressé à travailler sur des jeux de service en direct à l’avenir, malgré l’échec récent de leur titre de courte durée La chute de Babylone.

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C’est selon une interview avec VGCoù le PDG de PlatinumGames, Atsushi Inaba, a déclaré que le développeur était “extrêmement désolé” pour la déception causée par La chute de Babylonequi a vu ses serveurs définitivement mis hors ligne juste une semaine avant le premier anniversaire du jeu.

Malgré les mauvaises performances du jeu, Inaba a déclaré VGC qu’il n’a pas du tout changé ses plans en ce qui concerne les titres de service en direct, affirmant que PlatinumGames a appris de l’expérience, et que “les jeux de service en direct sont définitivement quelque chose que nous voulons faire et nous nous efforçons d’aller de l’avant”, a déclaré Inaba.

Inaba a également laissé entendre que PlatinumGames ne partagerait pas la charge de travail sur les futurs titres de service en direct, comme ils l’ont fait sur La chute de Babylone avec Square Enix.

“Il y a deux piliers, pour ainsi dire, que nous pouvons examiner en interne pour nos équipes de développement, c’est-à-dire les personnes au sein de la même entreprise. Le premier n’est que le pur plaisir des mécanismes de jeu de base que vous avez dans le jeu de service en direct et, deuxièmement, l’exécution du service en direct lui-même.

La chute de Babylone
Chute de Babylone. Crédit : PlatinumGames

“Je pense que ces deux piliers sont des valeurs qui doivent être fortement liées en interne et doivent être vues, chéries et valorisées par les mêmes personnes, dans la même équipe, dans la même entreprise.”

Inaba a fait valoir que si un pilier est valorisé par rapport à l’autre, ou s’ils ne sont pas connectés, alors « les choses ne se passent généralement pas comme nous l’aurions souhaité. Nous voulons nous concentrer sur le maintien de ce lien et cet équilibre entre ces deux piliers pour aller de l’avant. »

Alors qu’Inaba n’était pas libre de discuter en détail de la situation de Babylon’s Fall, il s’est excusé pour la « conclusion malheureuse » du jeu et pour toute déception ou colère qu’elle avait causée.

“Et toute déception que nous aurions pu causer à notre base de fans est quelque chose dont nous sommes extrêmement désolés, le fait que nous ayons amené nos fans dévoués à ressentir cela en tant que développeur. Fournir aux joueurs un sentiment autre que le plaisir et le plaisir dans nos créations est quelque chose dont nous ne sommes pas du tout satisfaits en tant que développeur.

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