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Pour les développeurs de Dying Light 2, l’ajout de la course au mur était la partie facile

Pour les développeurs de Dying Light 2, l'ajout de la course au mur était la partie facile

Lorsque l’original Dying Light a été lancé début 2015, le monde n’avait pas besoin d’un autre jeu de zombies. Mais à ce qui était peut-être le pic du battage médiatique de Walking Dead et le début de l’épuisement des zombies, le système de parkour de Dying Light a incité les joueurs à s’asseoir et à en prendre note. Dying Light 2 vise à le faire à nouveau en élargissant et en améliorant le système de mouvement fluide et physique du jeu original.

Le concepteur principal du gameplay de Techland, Bartosz ‘Glova’ Kulon, nous dit que certains des ajouts les plus spectaculaires à l’ensemble de mouvements du jeu original n’ont pas été si difficiles à mettre en œuvre. Il s’agit d’obtenir des mouvements – tels que la course au mur – pour travailler avec le reste du système de mouvement, c’est le vrai défi.

« Le mur en lui-même n’est pas si difficile », explique-t-il. « Vous détectez une surface de course murale, faites en sorte que le joueur s’y tienne et jouez une bonne animation. Le problème est que la surface pourrait être un mur qui a également des rebords pour grimper. Nous devons donc éviter ces rebords, car empêcher le mur de courir sur des surfaces qui ne le sont même pas limiterait en fait beaucoup le mouvement. »

Kulon dit que le fait que chacun des nouveaux mouvements de Dying Light 2 interagisse avec le reste des mouvements possibles, tels que le balancement de corde ou le glissement, a été le moment où l’équipe a rencontré ses défis les plus difficiles au cours du développement. L’idée sous-jacente était de corriger les zones qu’ils voulaient améliorer dans l’original tout en ajoutant plus d’options de mouvement qui semblaient toutes complètement naturelles.

«Nous voulions que nos joueurs ressentent réellement la différence dans leur façon de jouer entre les titres. C’est pourquoi The City est si différent », nous dit Kulon. «Nous avons dû analyser et construire The City en collaboration avec le joueur et le moveset de l’IA afin que l’environnement les soutienne. Cette complexité nous a obligés à trouver des solutions et un équilibre lors de la construction de The City et de la préparation du système de mouvement.

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Kulon dit que les rues de la ville ont fini par être trop larges au début, empêchant les joueurs de sauter d’un bâtiment à l’autre. Cela a incité l’ajout de nouveaux éléments environnementaux, comme les lampadaires, qui peuvent être utilisés pour combler les grands écarts. Mais Kulon dit que cela a également donné à l’équipe de mouvement l’opportunité de réfléchir à des moyens d’étendre la distance de saut du joueur avec des outils équipables et des compétences à débloquer.

“L’ensemble du système de parkour, que nous appelons le système de mouvement naturel, est construit à partir de sous-systèmes petits et grands qui doivent collaborer et basculer entre eux”, explique-t-il. “C’est quelque chose qui est vraiment difficile.”

Kulon espère que Dying Light 2 repoussera à nouveau les limites de ce qui est attendu dans les jeux en termes de liberté des joueurs.

“Avec le recul, le premier jeu a poussé l’industrie à ajouter de la liberté de mouvement à leurs jeux – ce n’était pas aussi courant qu’aujourd’hui”, dit-il. « Dying Light donne aux joueurs une liberté extraordinaire dans le parkour. Nous avons donc vraiment poussé notre créativité jusqu’aux limites pour pouvoir étendre le système de Dying Light 1 et établir une nouvelle référence pour ce à quoi devrait ressembler le mouvement naturel dans les jeux au cours des prochaines années.

La date de sortie de Dying Light 2 est fixée à février 2022. Techland organisera un autre livestream «Dying 2 Know» le 30 septembre à 11 h PT / 14 h HE / 19 h BST.

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