Shinji Mikami a expliqué comment Sweet Home a influencé Resident Evil
Studios de jeux bokeh a lancé une nouvelle série de vidéos. Dans chaque épisode, le fondateur Keiichiro Toyama s’entretiendra avec un invité. Dans la première entrée, Resident Evil Le créateur et réalisateur Shinji Mikami est apparu pour discuter du jeu, comment le jeu Capcom précédent Douce maison l’a influencé, et les zombies.
Après avoir parlé de leur passé, Mikami a commencé à parler de Resident Evil des morts-vivants. Il a discuté du défi et des moyens de les rendre intimidants et effrayants, ainsi que de créer une ambiance. Par exemple, il a mentionné comment ils peuvent soudainement se précipiter et attaquer. Il a également discuté des ressources limitées dans l’original. Par exemple, il a fait référence à la quantité limitée de munitions.
À partir de là, Mikami a expliqué comment Douce maisonun jeu d’horreur Famicom de Capcom et ses collègues Resident Evil créateur Tokuro Fujiwara, a contribué à façonner Resident Evil série dans son ensemble. Il a expliqué comment la façon dont il gérait les ressources était reportée. Dans Douce maison, les cinq personnages des joueurs ont chacun un objet et peuvent en ramasser et en utiliser d’autres en cours de route. Pour échapper au manoir et à son fantôme, vous devez utiliser chacun des objets avec lesquels ils sont arrivés et ceux trouvés dans la maison.
Voici tout ce que Mikami avait à dire sur ses sentiments pour Douce maison et son effet sur Resident Evil.
C’est vrai, j’ai vraiment adoré Douce maison. L’un des premiers créateurs avec qui j’ai travaillé chez Capcom était le réalisateur de Sweet Home. Il était très talentueux et avait cette sensibilité envers lui. Je pouvais le dire même si j’étais encore une recrue. Il répondrait à mes questions.
Ensuite, je me souviens [Tokuro] Fujiwara m’a appelé pour une réunion quelques années plus tard. Il m’a dit comment Douce maisonétait bon, mais que le jeu ne fonctionnait pas bien. Nous voulions réessayer de pousser ce système de jeu vers un jeu d’horreur. j’ai vraiment apprécié Douce maison, donc je suis complètement d’accord avec lui. J’étais honoré de pouvoir travailler là-dessus.
…C’était un système qui ne vous faisait pas penser à l’humain. Dans ce système, les différents objets que vous déteniez vous permettaient de progresser dans le jeu. Il attribuait chaque élément à un personnage spécifique. Un briquet irait à un personnage, un autre pourrait avoir un vide, et ainsi de suite. Vous aviez donc besoin de vos amis, qui avaient vos objets, pour terminer le jeu, vous deviez donc en prendre bien soin. Le point était de savoir comment survivre dans un environnement avec des limites.
En fin de compte, c’est probablement la principale chose que j’ai prise. Le joueur doit faire une série de choix avec des ressources limitées pour survivre. J’ai gardé ça, puis j’ai fait quelque chose de complètement différent.
Voici le premier épisode de Bokeh Game Studio Golden Hour.
Bokeh Game Studio travaille actuellement sur Tête fendue.