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Skyward Sword a besoin de bien plus que des ajustements de contrôle pour être à la hauteur de Zelda

Alors que Zelda fête ses 35 ans, les fans s’attendaient à ce que Nintendo revienne à son catalogue arrière pour quelques rééditions de célébration. Il n’est donc peut-être pas surprenant que la nuit dernière nous ayons eu une révélation de La légende de Zelda: Skyward Sword HD, un basculement haute définition du titre exclusif Zelda de la Wii. Skyward Sword vaut la peine d’être interrogé à nouveau – mais ceux qui y jouent pour la première fois s’attendant à une expérience Zelda par excellence peuvent être laissés indifférents.

Skyward Sword est bizarre. Il a été construit pour célébrer le 25e anniversaire de la franchise Zelda, c’est pourquoi il se positionne comme une histoire d’origine pour plus ou moins tout sur la série. Et pourtant, c’est aussi étonnamment différent de la formule Zelda qui a conduit ces jeux d’aventure à un grand succès.

Il est moins basé sur l’exploration, mais remplace un monde plus peuplé et plus riche en explorations contre des donjons plus grands et plus complexes. Il y a des retours en arrière à gogo, avec des zones d’outre-monde qui sont utilisées encore et encore. Vous affronterez des boss, qui sont au départ répétitifs, deux ou trois fois.

C’est la chose à propos de Skyward Sword. Il est prudent de supposer que de nombreux problèmes de base du jeu seront résolus dans ce remaster. Des trucs comme rappeler les didacticiels lancinants constants de Fi, rationaliser les menus et autres retards, et même offrir des moyens d’accélérer la section d’introduction glaciaire pour les parties ultérieures devraient être une évidence pour cette réédition, tout comme changer cette terrible quête de Triforce à Wind Waker. Mais ces choses ne sont pas vraiment le problème de Skyward Sword.

Dans les boss répétitifs, le retour en arrière, la nature généralement solitaire du monde en dehors de Skyloft (ce qui est certes une vanité narrative) et le ciel clairsemé qui donne à Wind Waker’s Great Sea un aspect positivement surpeuplé, Skyward Sword a des problèmes systémiques plus profonds.

Cela ne veut pas dire que c’est terrible. Les donjons sont sans aucun doute parmi les plus satisfaisants de la série. Il y a de merveilleux moments de caractérisation et d’histoire. Il y a aussi des gadgets de gameplay très intelligents déployés partout – mais néanmoins, cela ressemble à l’une des entrées les plus inégales de la série Zelda.

Il était intéressant de voir le patron de Zelda Eiji Aonuma souligner comment Skyward Sword a introduit certains éléments présents dans Breath of the Wild lors de l’annonce du remaster HD, car bien qu’ils partagent des choses comme une barre d’endurance, pour moi, les jeux ne pourraient pas être plus différents. Breath of the Wild est de forme libre et de grande envergure, axé sur le monde extérieur, l’exploration, l’expérimentation et une formidable narration environnementale. Skyward Sword est l’inverse; axé sur les donjons plutôt que sur le monde, et l’intention de vous raconter une histoire à travers de longues cinématiques explicatives. À bien des égards, j’ai toujours pensé que le changement de direction de Breath of the Wild était une réaction à Skyward Sword, plutôt que strictement une évolution.

Tout cela a été dit jusqu’à présent sans mentionner les contrôles. Je l’ai fait délibérément parce que le problème avec Skyward Sword est que le kilométrage varie considérablement en fonction du type de joueur que vous êtes. Le combat à l’épée basé sur le mouvement fonctionne pour certains et tombe complètement à plat pour d’autres. J’espère que vous vous retrouverez dans l’ancien groupe. Voici ce que je dirai cependant: donner aux joueurs la possibilité de jouer avec des contrôleurs normaux en mappant les mouvements de l’épée sur le stick analogique droit ne changera probablement pas la nature du combat de Skyward Sword.

Pour moi, la faille dans le Skyward Sword titulaire n’était pas vraiment la façon dont vous la contrôliez, mais la façon dont le jeu a été construit autour d’elle. La promesse est la liberté de s’engager dans le combat à l’épée comme bon vous semble, mais l’exécution ne le permet souvent pas. Les ennemis entrent dans quelques catégories; certains peuvent simplement être battus avec le mouvement que vous voulez. D’autres sont une question de timing, un blocage où vous attendez un moment opportun pour frapper. Et certains sont des énigmes où vous devez attaquer d’une manière très spécifique pour gagner.

Pour revenir à la comparaison de Breath of the Wild, dans ce jeu, vous pouvez approcher un ennemi Moblin de ce qui semble être un nombre infini de façons. Dans Skyward Sword, vous aurez besoin d’une manière spécifique d’approcher les Moblins et leurs boucliers. Le contrôle de l’épée ouvert est parfois génial, mais il est souvent étouffé par la conception qui l’entoure. Vous avez toute cette liberté d’expression autour de votre méthode d’attaque principale, mais néanmoins vous ne vous sentez pas vraiment libre.

Pour moi, ce paradigme finit par se sentir plus jeu vidéo et moins organique que d’appuyer sur un bouton pour balancer votre épée tout en ayant un accès plus rapide à plus d’options d’attaque mappées à d’autres boutons. Lorsque le combat à l’épée basé sur le mouvement de Skyward Sword fonctionne, il se sent vraiment précis et magique – mais comme mentionné précédemment, il est hasardeux et dépend profondément des goûts personnels du joueur.

Skyward Sword mérite ce remaster de Switch, et ce qui est particulièrement intéressant, c’est que l’option de contrôle traditionnelle permettra à ceux qui ne peuvent pas ou ne peuvent légitimement pas utiliser les commandes de mouvement de découvrir ce titre Zelda. Mais ceux qui ne l’ont jamais joué s’attendant à un classique froid comme la pierre doivent être avertis: ce jeu est loin d’être un chef-d’œuvre aussi clair que de nombreux autres titres de Zelda. En fait, c’est probablement le jeu le plus imparfait de la série Zelda «  principale  » – oui, je le dis même pour Adventure of Link.

C’est cependant un bon début pour les célébrations du 35e anniversaire de Link et Zelda. Espérons que plus tard dans l’année, cela sera rejoint par les versions Switch de ces versions Wii U de Wind Waker et Twilight Princess. Ce serait formidable de voir ces versions 3DS définitives d’Ocarina of Time et Majora’s Mask faire le saut aussi. Même si je pense que ce jeu est le moment Mario Sunshine de Zelda, je sais que je serai là en juillet, une nouvelle édition limitée brillante Zelda Joy-Cons en main. Cela en dit long sur ce qu’il fait correctement.

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