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The Game Archaeologist: Les suites ont-elles jamais été une bonne idée pour les MMO?

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Des films aux livres en passant par les jeux vidéo, les suites (et toutes les retombées connexes) sont courantes quand une propriété réussit suffisamment. Même certaines créations pas si géniales pourraient obtenir un suivi ou deux, suscitant de nombreuses discussions sur la question de savoir si les créateurs auraient dû s'arrêter alors qu'ils étaient à peine en avance.

Dans l'histoire des MMORPG, il y a eu beaucoup plus de suites que vous ne le pensez, remontant à MUD1 et sa ponte, MUD2. Certains d'entre eux sont morts en développement, certains ont fait long feu et certains ont fini par éclipser leur ancêtre. Mais voici la question que j'ai réfléchie au fil des ans: les suites ont-elles jamais été une bonne idée pour ces types de jeux?

Après mûre réflexion, je ne parviens pas à une conclusion facile à ce sujet, mais au moins nous pouvons en discuter ici aujourd'hui. Voyons donc les avantages et les inconvénients de la création de suites, de préquelles et de side-quoi pour les MMORPG.

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Avantages de la suite: porter le concept à la prochaine génération

Les jeux vieillissent et certains vieillissent mieux que d'autres. Lorsqu'un titre devient vraiment grinçant ou a des problèmes de conception fondamentaux qui ne peuvent pas être corrigés, il est peut-être temps de recommencer avec un look et un schéma de conception plus modernes. De nombreuses «suites» de MMO sont, en fait, une version améliorée du jeu original qui a pris ce qui fonctionnait et en a ajouté davantage. Tireurs de loot récents comme Destiny 2 et La division 2 sont des exemples modernes de cela, mais vous pouvez vous reporter à l'ancien temps pour en trouver plusieurs également.

Mais ce qui me semble encore plus important ici, c'est d'attirer une nouvelle génération de joueurs. Certaines personnes ne toucheront pas à un jeu qui a plus de quelques années par principe (ou préférence). Il est à craindre que les anciens jeux en ligne n'aient plus que quelques années, il est donc préférable d'atteler votre chariot à quelque chose de frais et d'espérer que cela dure. Je ne suis pas des jeux anti-vieux – mon MMORPG préféré a 13 ans, après tout – mais je reconnais qu'il y a un grand potentiel marketing pour attirer plus de joueurs avec une version actuelle.

Contre la suite: diluer votre public cible

Appel d'Asheron 2 est une étude de cas tellement intéressante sur la façon de faire une suite – et comment ne pas le faire. Turbine a fait un assez bon travail en créant un MMO qui existait toujours dans le même univers de jeu mais offrait des visuels, des styles de jeu et des paramètres différents. Pourtant, l'existant L'appel d'Asheron la communauté se sentait fracturée par sa sortie et la «nouveauté» de AC2 n'était pas suffisant pour attirer des foules de fans non initiés. Au final, la suite n'a servi qu'à diluer le noyau AC public… qui a erré vers l'endroit où la masse critique existait.

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Avantages de la suite: S'appuyer sur une fondation établie

Les MMO sont une entreprise risquée, donc tout avantage lors de la création est à saisir si possible. Certains le font en se connectant à un grand nom de développeur ou à un studio, d'autres à une IP populaire, et d'autres encore s'appuient sur un jeu établi qui a déjà fait ses preuves et construit une base de joueurs substantielle.

Ce n'est pas une idée stupide. Les joueurs étaient plus que disposés à faire le saut vers Guild Wars 2 après avoir passé de nombreuses années passionnantes dans le premier jeu et avoir vu comment ArenaNet fonctionnait. Le sentiment général (mais pas universel) était qu'il était temps de passer à une nouvelle et améliorée itération du jeu, et je pense qu'ArenaNet l'a bien synchronisé afin que les joueurs fassent la transition avec plaisir et en douceur.

Contre la suite: les suites tuées tuent la foi des fans

Même avec toutes les raisons de créer des suites, cela ne fait pas de leur naissance un fait donné. EA a vu le succès de Ultima Online et greenlit pas un, mais deux suites – et ensuite tués pas un, mais les deux jeux avant qu'ils ne puissent sortir. Et comment la base de fans de Daybreak a-t-elle annulé les deux Point de repère et EverQuest Next? Le studio a réussi à y couper une plaie ouverte qui n'a pas encore guéri. Tout cela nuit à la confiance de la communauté et sert très probablement à les éloigner de leur jeu actuel, car ils ne voient pas le studio se préparer pour l'avenir.

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Avantages de la suite: redevenir pertinents

Devenir hors de propos sur la scène du jeu est un coup mortel pour un MMORPG. Il est si vital pour un jeu de faire des vagues et de revenir dans les gros titres pour signaler qu'il est vivant, qu'il a un avenir et que c'est là que le plaisir se passe. Il y a de nombreuses façons pour un MMO existant de faire cela, bien sûr, mais il n'y a rien de tel qu'une suite bien médiatisée pour servir de gros coup de pouce pour une franchise. Final Fantasy XIV a vu cela se produire deux fois, d'abord avec son lancement, puis avec sa relance. Et bien que ce soit un exemple désordonné et à multiples facettes, il est difficile de prétendre qu'au moment Un royaume renaît arrivé, les joueurs ignoraient ce jeu et ce qu'il offrait. FFXIV profil était visible de loin d'une manière qui FFXI jamais eu.

Contre la suite: joueurs installés

L'un des aspects des MMORPG qui rend ces jeux assez spéciaux est que les joueurs peuvent y rester très longtemps – de nombreuses années, voire des décennies. Et tandis que l'attrait d'une suite brillante est séduisant, chaque joueur doit le comparer à toutes les réalisations et acquisitions qu'il ou elle a accomplies dans le premier match. Si le joueur n'est pas prêt à se séparer de tout cela, alors même la plus belle suite aura du mal à plaider pour le changement.

MapleStory 2 était, de mon point de vue, une grande suite. C'était coloré, c'était charmant, cela augmentait considérablement les options de graphisme et de gameplay. Et il a échoué, je pense en grande partie à la longue MapleStory la communauté ne voulant pas déraciner et quitter ce qu'elle savait et aimait. Cela aurait pu être une chose si le studio obligeait tout le monde à se déplacer via un arrêt (ce qui n'est pas un excellent plan, mais c'est celui qui a été utilisé dans le passé), mais le premier MapleStory faisait très bien et recevait beaucoup de mises à jour. La suite, par conséquent, devait s'appuyer davantage sur le fait d'attirer un public complètement nouveau, et c'était une vente plus difficile en raison de son design original qui le faisait ressembler davantage à un jeu pour enfants qu'à quelque chose pour un public plus large.

Aucune conclusion ici

Et donc je continue à faire des allers-retours sur les avantages de dépenser du temps, de l'argent et des ressources de développement pour créer des suites. En tant que joueur, j'aimerais certainement voir bon nombre de mes MMO préférés bénéficier de suivis impressionnants, mais en tant qu'historien, je sais qu'une suite à succès n'est pas assurée – si cela se produit du tout. Est-ce une bonne idée? Quelquefois. Dépend. Mais je peux dire que les studios ne se précipitent pas pour les pomper aussi vite qu'ils l'ont fait il y a une dizaine d'années.

Croyez-le ou non, les MMO l'ont fait existent avant World of Warcraft! Toutes les deux semaines, The Game Archaeologist revient sur les jeux en ligne classiques et leur histoire pour apprendre une chose ou deux sur la provenance de l'industrie… et où elle pourrait se diriger.