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The Soapbox : comment le système de diplomatie de Vanguard pourrait être relancé et amélioré

The Soapbox : comment le système de diplomatie de Vanguard pourrait être relancé et amélioré

Il était une fois un MMORPG appelé Avant-garde : la saga des héros. Ce n’était pas le MMO le plus populaire, mais il a cultivé une base de fans fidèles en raison de ses fonctionnalités innovantes qui tentaient de faire avancer le genre plutôt que de copier servilement des modèles à succès. Et parmi toutes ses caractéristiques, celle dont on se souvient le plus est celle qui n’a jamais vraiment fait son chemin.

Les développeurs avaient l’idée que chaque conflit avec les PNJ ne devait pas être résolu uniquement par le combat. Pour proposer une tactique différente, ils ont créé un système de diplomatie pour simuler la lutte pour sortir vainqueur des conversations. En plongeant les joueurs dans des soi-disant «donjons sociaux», Sigil Games a créé une situation où la stratégie plutôt que la force brute était la voie pour gagner la journée.

Lorsqu’un joueur s’engageait dans une ronde de « pourparlers » avec un PNJ, il ou elle utilisait les cartes collectées pour tenter de déplacer un jeton vers le côté du joueur sur le plateau. S’il arrivait au fond, le joueur finissait par remporter l’engagement et des informations spéciales, des autorisations ou des récompenses étaient accordées. Mais si le jeton était manœuvré jusqu’au but du PNJ, alors tout était perdu.

Il y avait beaucoup de stratégie pour les cartes à utiliser, d’autant plus que vos cartes les moins chères donneraient des ressources supplémentaires à l’ennemi, tandis que vos cartes les plus chères pourraient avoir un temps de recharge plus important. La partie intéressante de ceci est que pendant que le jeu de plateau/carte se déroulait sur le côté droit de l’écran, le côté gauche comportait une fenêtre contextuelle avec une histoire de dialogue en cours qui se déroulait alors que vous tentiez de gagner le compteur .

C’était donc un peu un jeu de cartes, un peu un jeu de puzzle et un peu un jeu de société… le tout connecté à un système de narration. Ouais, c’était plutôt cool.

Malheureusement, avec Avant-garde Cela fait de nombreuses années maintenant qu’aucun autre MMO n’est intervenu pour itérer sur ce système ou tenter une autre forme de jujitsu social. C’est vraiment dommage car Avant-garde identifié un domaine de jeu inexploité lié à l’aspect «jeu de rôle» des MMORPG. Dans les jeux de table avec un MJ, les joueurs peuvent simuler des rencontres sociales simplement en parlant avec leur personnage et en effectuant certains lancers de dés. Mais comment simuler cela dans un MMO – et le rendre amusant ?

Je crois vraiment que cela mérite d’être sérieusement pris en considération par les studios, car ce genre doit dépasser le stade de voir les PNJ comme rien de plus que des coussins ou des vendeurs ou parfois des compagnons. Les impliquer dans des missions – en particulier lorsque certains personnages sont ramenés régulièrement – ​​est une bonne étape pour en faire plus qu’une découpe en carton. Mais nous pouvons faire mieux.

Même si de l’avant-garde système de diplomatie n’est pas copié dans son exécution, son concept général devrait l’être. Deux personnages qui luttent pour dominer dans une conversation ne sont pas aussi frappants visuellement que, par exemple, les faire exploser avec des éclats de glace ou les fendre en deux avec une grande épée. Et voici où je pense Avant-garde n’a pas fait si chaud : sa présentation était très cérébrale et manquait de ce visuel punch.

Supposons donc qu’un éventuel système de « combat social » sera, à la base, stratégique. Vous essaierez toujours de déjouer votre adversaire pour l’amener à renverser la marchandise, à être intimidé, à faire chanter, à être charmé ou autre. Les cartes ou les compétences à collectionner sont bien, mais je vois cela comme une opportunité de créer des sous-classes sociales pour les personnages que vous pouvez choisir et jouer. Peut-être êtes-vous un beau parleur, une brute grossière, un négociateur gluant ou une sirène séduisante. Chacun de ceux-ci vous donnerait un ensemble différent de compétences – avec un certain chevauchement – ​​que vous pourriez utiliser contre vos ennemis.

Et puis il serait assez impératif d’égayer la présentation visuelle d’une manière ou d’une autre. Récompenser les joueurs avec de petites cinématiques ou des morceaux d’histoire animée serait bien, c’est sûr. Les compétences doivent être associées à une sorte de retour visuel afin que les joueurs puissent voir comment ils se comportent. Peut-être que si vous frappez la peur de Dieu chez les PNJ, ils commencent à transpirer et à s’agiter. Peut-être que vous pouvez voir un rougissement sur leurs joues si votre flirt est très efficace. Ou peut-être que votre personnage commence à bégayer lorsque vous êtes touché par un debuff agité.

J’ai joué beaucoup de Marvel Snap au cours du dernier semestre, et j’ai remarqué que bien qu’il s’agisse, à la base, d’un jeu de cartes de base qui repose sur les mathématiques et la stratégie, il y a énormément de flair visuel qui rend le jeu de chaque carte très satisfaisant. Il y a un langage visuel qui donne des informations à l’utilisateur, et c’est quelque chose qui pourrait être très efficace dans une situation de combat social.

Je peux même imaginer un MMO particulièrement audacieux qui rendrait ce système si profond et intégral que si un joueur le souhaitait, il n’aurait jamais besoin de s’engager dans un combat. Une carrière entière peut être passée dans une ville, assister à des réceptions sociales, gravir les échelons sociaux et s’engager dans toutes sortes de machinations de type Games of Thrones avec un esprit astucieux.

Les MMO recommencent à être expérimentaux et audacieux, alors pourquoi ne pas prendre un risque – et prendre une page – de l’un des systèmes les plus innovants que ce genre ait produit ? Volez-le, dis-je, et améliorez-le. Utilisez-le comme rampe de lancement pour quelque chose de bien meilleur et plus engageant, et les gens se présenteront pour y jouer.