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Trek to Yomi Interview – Combat, histoire, durée et plus

Trek to Yomi Interview – Combat, Story, Length, and More

Jvoici quelques jeux qui peuvent capter votre attention même avec un coup d’œil rapide – Flying Wild Hog et Devolver Digital à venir Randonnée à Yomi semble être l’un d’entre eux. Depuis son annonce, le cadre japonais de la période du titre d’action-aventure et la magnifique esthétique en noir et blanc d’Akira Kurosawa ont attiré beaucoup d’attention, et le jeu continue d’être plus impressionnant à chaque nouvelle projection. Avant son lancement imminent le 5 mai, nous avons récemment contacté ses développeurs pour en savoir plus sur l’expérience et avons beaucoup appris au cours du processus. Ci-dessous, vous pouvez lire notre interview avec Trek chez Yomi directeur du jeu Marcin Kryszpin.

“Chaque plan a été analysé en termes de composition, de lumière et de points forts de l’image. Nous avons essayé de développer un langage visuel principalement au moyen d’un équilibre approprié de la lumière et de la séparation des plans.”

Au cours du développement, quel a été le processus pour s’assurer que Randonnée à Yomiun jeu ancré dans la culture et l’histoire japonaises, offre une expérience authentique dans son environnement ?

Nous avons passé des tonnes d’heures à rechercher la culture japonaise de la période Edo et à regarder de vieux films de samouraï, mais pas seulement ! Nous avons également plongé profondément dans l’anime et les dessins animés, en analysant non seulement l’architecture ou les actifs, mais en accordant une attention particulière aux mouvements des samouraïs, à leur comportement et à la manière de préparer nos scènes. La clé ici était de séparer les décors, d’établir le bon équilibre de lumière pour créer une atmosphère et de diriger le joueur à travers le gameplay.

Ce qui est également très important, c’est le fait que nous avons reçu une aide considérable de notre consultant, Aki Tabei Matsunaga – un historien spécialisé dans la période Edo. Elle nous a aidés à traduire les dialogues et à les styliser pour qu’ils correspondent à Edo Japan. Elle s’est également assurée que notre tradition soit aussi précise que possible dans un jeu vidéo; tous les dialogues et descriptions ont été stylisés pour s’adapter à la période dans laquelle le jeu se déroule. En utilisant des lignes stylisées Edo japonaises et de grands acteurs japonais, nous avons essayé d’aider les joueurs à s’immerger, pour leur donner l’impression d’être à Edo Japon.

Aki était notre gardien de la culture japonaise de la période Edo et s’est assuré que nous reproduisions cette époque du Japon aussi fidèlement que possible. Bien sûr, nous n’avons pas pu tout mettre en œuvre, mais nous avons fait de notre mieux pour le faire.

Trek chez Yomi L’esthétique noir et blanc à la Kurosawa est évidemment l’un des plus grands attraits du jeu, du moins d’un point de vue visuel – qu’est-ce qui a motivé la décision d’opter pour ce look pour le jeu ?

Tout a commencé avec Leonard Menchiari et Devolver Digital. À ce stade, nous avions travaillé avec eux sur plusieurs projets et avions développé une bonne relation avec eux. Quand ils nous ont proposé de faire un jeu se déroulant dans la vraie période japonaise d’Edo, notre équipe travaillait sur ce projet fou appelé Devolverland Expo. Notre équipe a vraiment aimé l’idée d’un jeu B&W, et le projet lui-même était tout à fait dans l’allée de Flying Wild Hog, nous avons donc immédiatement eu des idées sur la façon de développer et d’améliorer la vision. Ensuite, Devolver nous a mis en contact avec Leonard et nous avons commencé à préparer la production de Randonnée à Yomi.

Randonnée à Yomi vante une expérience cinématographique, mais quelle a été votre approche pour la mettre en œuvre pendant le jeu lui-même ? Le filtre noir et blanc y contribue évidemment de manière significative, mais quelles autres mesures avez-vous prises pour vous assurer que Randonnée à Yomi continue de pousser cette nature cinématographique?

Notre idée principale était de combiner style cinématographique et gameplay. Nous essayions d’équilibrer ces deux aspects : exposer la nature cinématographique, mais pas au détriment de la jouabilité. Chaque plan a été analysé en termes de composition, de lumière et de points forts de l’image. Nous avons essayé de développer un langage visuel principalement au moyen d’un équilibre approprié de la lumière et de la séparation des plans.

Les emplacements ont été préparés de manière spéciale, sur la base de références, puis adaptés à nos besoins de gameplay.

Trek chez Yomi le combat semble être axé sur une action précise, ancrée et rapide. Pouvez-vous nous expliquer comment cela fonctionne en termes de gameplay et quels mécanismes servent de base à l’expérience de combat ?

La conception du combat a été conçue de manière à encourager les joueurs à observer et à réagir au comportement des ennemis en conséquence. Nous avons essayé de rendre le combat aussi rapide et fluide que possible, mais aussi visuellement agréable. En raison de tous ces éléments tels que l’évasion, la parade et la contre-attaque, les ennemis sont devenus le cœur du combat.

randonnée à yomi

“Ce n’est pas un gros jeu ; au niveau de difficulté normal, il me faut environ 5 heures pour terminer le jeu. Nous voulions réaliser cette expérience cinématographique afin de montrer au joueur notre histoire et lui faire découvrir la période Edo via des objets de collection. “

Trek chez Yomi les sanctuaires sont une approche intéressante des points de contrôle, en particulier avec chaque sanctuaire reconstituant la santé et l’endurance une seule fois. Dans cet esprit, combiné avec le combat plus ancré du jeu, que diriez-vous de votre approche du défi et de la difficulté dans Randonnée à Yomi?

Dès le départ, les sanctuaires ont été conçus pour jouer un rôle majeur dans le monde du jeu. Nous voulions obtenir une sensation de soulagement lorsque le joueur en voit ou en entend un au loin, car il saura que c’est un endroit sûr. Dans le même temps, le fait que les sanctuaires ne puissent être utilisés qu’une seule fois offrira au joueur un choix important de l’utiliser au moment souhaité, et de le rendre plus naturel et tactique. La difficulté des rencontres et même des chapitres entiers dépendait fortement du placement des sanctuaires.

Que pouvez-vous nous dire sur les mécanismes de progression dans Randonnée à Yomi?

Les mécaniques de progression ont été conçues sur deux niveaux. Au niveau de la surface, il était nécessaire de donner au joueur les outils nécessaires au bon moment pour que tout le monde puisse terminer le jeu. C’est pourquoi nous avons créé des combos et des armes impossibles à manquer. À un niveau plus profond, certains combos et outils étaient dispersés dans des zones optionnelles – ceux-ci n’étaient pas nécessaires, mais donneraient plus de possibilités de combat aux joueurs qui le souhaitaient.

Avec une si grande partie de l’expérience axée sur la narration et le combat, qu’est-ce que cela a signifié pour votre approche de la conception de niveau et de l’exploration dans le jeu ?

Dans le level design, nous nous sommes concentrés sur la présentation du monde d’un point de vue cinématographique. Nous voulions trouver un bon équilibre entre les zones de combat et d’exploration. Nous voulions ajouter quelques routes alternatives pour inspirer le joueur à découvrir de nouveaux et beaux plans. Également entre les tirs de combat, vous disposez de quelques mécanismes supplémentaires, ce qui rend le jeu plus agréable.

Ce qui sera Randonnée à Yomi proposer en termes de contenu optionnel en dehors de son histoire principale ?

Au cours des niveaux, vous pouvez trouver de nombreux objets de collection qui peuvent vous en dire plus sur le monde et l’histoire du joueur. Dans Randonnée à Yomi, vous avez 4 fins différentes. Après avoir terminé le jeu pour la première fois, vous débloquerez un “mode one hit one kill”. Ce mode de jeu spécial est beaucoup plus rapide, mais vous devez être beaucoup plus prudent car une erreur vous coûtera littéralement la vie.

Environ combien de temps dure une partie moyenne du jeu ?

Ce n’est pas un gros match; au niveau de difficulté normal, il me faut environ 5 heures pour terminer le jeu. Nous voulions réaliser cette expérience cinématographique afin de montrer au joueur notre histoire et lui faire découvrir la période Edo via des objets de collection. La durée du jeu a déterminé de nombreux points dans la conception du jeu; trop de fonctionnalités ou trop de combats difficiles seraient difficiles à introduire en si peu de temps. Conserver le sentiment d’un film de samouraï classique était la clé.

randonnée à yomi

“La conception du combat a été conçue de manière à encourager les joueurs à observer et à réagir au comportement des ennemis en conséquence. Nous avons essayé de rendre le combat aussi rapide et fluide que possible, mais aussi visuellement agréable.”

Avez-vous des plans pour amener éventuellement le jeu sur Switch ?

Le jeu sera disponible sur 5 plateformes à sa sortie, mais nous n’excluons pas la possibilité qu’il y ait une version Switch dans le futur.

Depuis la révélation des spécifications de la PS5 et de la Xbox Series, de nombreuses comparaisons ont été faites entre les vitesses GPU des deux consoles, avec la PS5 à 10,28 TFLOPS et la Xbox Series X à 12 TFLOPS. Quel impact sur le développement pensez-vous que cette différence aura ?

Randonnée à Yomi est un jeu très spécifique en termes de style artistique. Dès le début, nous avons décidé de faire ce jeu uniquement en noir et blanc et avec des post-processus de films à l’ancienne. Étant donné que la plupart des films, en particulier les anciens, ont 24 images par seconde, nous avons décidé de choisir 30 images par seconde. Après cette décision, nous devions expérimenter davantage la composition et l’éclairage de l’écran, car trop de détails sur la scène créeraient trop de désordre à l’écran. Pour cette raison, nous n’avions pas beaucoup de problèmes de performances dans la 9ème génération, et il était vraiment difficile de remarquer les différences entre ces 2 GPU.

La PS5 dispose d’un SSD incroyablement rapide avec une bande passante brute de 5,5 Go/s. Comment les développeurs peuvent-ils en tirer parti et comment cela se compare-t-il à la bande passante brute de 2,4 Go/s de la Xbox Series X ?

Les deux disques sont incroyables, et c’est un énorme avantage par rapport à la génération précédente. Randonnée à Yomi est divisé en 7 chapitres et vous pouvez faire une pause entre eux. Le temps de chargement sur la 8e génération est d’environ 40 à 50 secondes. Sur la 9e génération, cela prend environ 10 fois moins avec 4-5 sec. De plus, le streaming de texture sur la 9e génération est beaucoup moins visible.

La PS5 et la Xbox Series X disposent toutes deux de processeurs Zen 2, mais il existe une différence dans les processeurs des deux consoles. La Xbox Series X comprend 8 cœurs Zen 2 à 3,8 GHz, tandis que la PS5 comprend 8 cœurs Zen 2 à 3,5 GHz. Votre avis sur cette différence ?

Comme pour les GPU, les différences étaient minimes, les deux unités ont fonctionné à merveille ! Honnêtement, la différence entre les deux consoles se résume à leur nombre. En termes de performances, il est juste de dire qu’ils ont fait de même.

La Xbox Series S propose moins de matériel que la Xbox Series et Microsoft la propose comme une console 1440p/60fps. Pensez-vous qu’il sera capable de résister aux jeux de nouvelle génération graphiquement intensifs ?

Microsoft pousse 1440p/60fps sur les jeux qui ont le potentiel d’atteindre ces performances. Mais vous ne pouvez pas atteindre les mêmes performances dans les jeux où vous repoussez les limites visuelles aux limites de la Xbox Series X sur la console avec un matériel moins efficace.

Randonnée à Yomi

“Le jeu sera disponible sur 5 plateformes à sa sortie, mais nous n’excluons pas la possibilité qu’il y ait une version Switch dans le futur.”

Super Resolution arrive sur PS5 et Xbox Series X/S. Comment pensez-vous que cela aidera les développeurs de jeux ?

Cette génération de consoles a beaucoup de potentiel. Nous recevons du support depuis plus d’un an et demi après la sortie des consoles. Cela aide les développeurs à obtenir de meilleures performances dans leurs jeux. Avec la super résolution, il sera plus facile d’atteindre 60 images par seconde sur les jeux conçus pour cette fréquence d’images. Mais cela permettra également d’augmenter le niveau de détail dans le jeu conçu pour 30 images par seconde.

Quelle fréquence d’images et quelle résolution le jeu ciblera-t-il sur la PS5 et la Xbox Series X/S ?

Les résolutions et les fréquences d’images sont de 3840 × 2160 à 60 FPS sur Xbox Series X / S et PS5.

Avez-vous des plans pour optimiser le jeu sur Steam Deck ?

Ce jeu devrait bien fonctionner sur Steam Deck, car nous passons beaucoup de temps à optimiser les performances sur les consoles de 8e génération. Une fois que nous aurons reçu les kits de développement, nous commencerons à effectuer des tests plus approfondis.