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Wisdom of Nym : conception et équilibre des combats dans Final Fantasy XIV Endwalker

Travail en équipe.

Je veux vraiment parler de l’histoire de Final Fantasy XIV Endwalker. je vraiment Vous voulez en parler. Mais l’extension est également sortie et jouable depuis seulement une semaine environ à ce stade, et certaines personnes ont été bloquées pour diverses raisons à combattre le monstre de la file d’attente pour une grande partie de cela. Aussi actuel que ce soit de discuter de l’histoire maintenant, je ne veux pas non plus être un imbécile pour les gens qui ne sont pas encore là ou écrire une colonne que beaucoup de lecteurs réguliers ne peuvent pas lire.

Donc à la place, cette semaine, je veux parler de gameplay. Évidemment, j’ai eu l’occasion de jeter un œil à ce à quoi ressemblerait le gameplay des différents jobs dans le cadre de la tournée médiatique, mais c’était une expérience très limitée centrée sur une paire de zones, un donjon et quelques-uns plus bas. -niveau FATEs. À ce stade, j’ai plusieurs niveaux 90 et j’ai en fait parcouru tout le contenu que je vais faire. Alors, à quoi ressemble l’environnement général ? Que signifient ces nouvelles astuces dans leur contexte ? Comment tout ressentir?

La première et la plus importante chose à noter, bien sûr, est qu’une partie de la sensation actuelle est également influencée par ce qui équivaut à une population sous-équipée. Comme je l’ai fait remarquer l’autre jour à un ami, être tank en ce moment est très intéressant parce que vous êtes presque assurément au niveau de l’élément le plus bas, vous allez être tout en expansion par rapport au contenu ; Bien sûr, il y aura une augmentation des niveaux d’objets dans la version 6.2, mais vous aurez toujours moins d’écart entre votre équipement et l’équipement idéal lorsque vous serez équipé d’un kit de tome amélioré par rapport à ce qui va suivre.

Alors, comment tout cela se sent-il ? En ce moment, les chars se sentent spongieux.

L’une des choses que j’ai définitivement remarquées lors de la tournée médiatique était que chaque tank disposait de beaucoup plus d’équipements pour rester en vie, de la guérison ajoutée pour Warrior et Paladin à une plus grande durabilité pour Gunbreaker et Dark Knight. À l’époque, je pensais qu’il s’agissait davantage d’une méta pour vraiment pousser ce que les guérisseurs pouvaient faire avec le DPS ; maintenant, cependant, il semble avec plus d’expérience que la capacité de survie supplémentaire a tendance à vous pousser davantage au point où vous pouvez faire en sorte tire.

Les experts frappent à deux reprises particulièrement dur à ce stade, et bien qu’ils ne tombent pas dans la vallée redoutée d’être dépassés ou trop dommageables pour le joueur moyen, ils sont juste sur le côté droit de celui-ci. Les donjons peuvent définitivement vous gâcher, et vous devez en être conscient.

Banc!

C’est aussi, naturellement, quelque chose qui se compose de plusieurs sources. Puisque les guérisseurs doivent être plus actifs, il y a moins de contribution au DPS ; comme le DPS est encore un peu sous-équipé, les choses vivent plus longtemps. Cela va évidemment s’équilibrer un peu plus au fur et à mesure que les niveaux d’équipement augmentent, mais je trouve que c’est un état des lieux intéressant pour le moment, d’autant plus que les patrons ont tendance à avoir des mécaniques qui demanderont de l’attention et peuvent certainement punir les paresseux ou ceux qui dérapent aussi. à plusieurs reprises.

Ces jours-ci, il semble que même les plus petits boss ont beaucoup de dégâts dans toute la pièce, certains tankbusters nécessitant un bon timing et au moins un mécanicien où si vous attendez de voir le marqueur AoE apparaître, vous allez déjà être touché par celui-ci. Ils ne sont pas incroyablement compliqués ou terriblement difficiles, mais cela représente une augmentation générale de la difficulté, en supposant probablement (correctement, selon moi) que de nombreux joueurs sont dans le jeu depuis assez longtemps pour pouvoir s’adapter à la complexité supplémentaire.

Dans l’ensemble, cependant, je trouve aussi que les donjons sont généralement plus amusement que ceux proposés dans Porte-ombres, ce qui va naturellement être un peu subjectif. J’ai apprécié la majorité des ShB donjons, ne vous méprenez pas, mais l’impression générale de la façon dont les donjons sont conçus et la disposition des déchets semble être encore plus avancée dans celui-ci. Peut-être plus particulièrement, il y a moins d’ennemis nécessitant des interruptions pour éviter des dégâts à l’échelle de la pièce lors de tirages aléatoires, un mécanisme que j’aime en théorie mais qui avait tendance à être ennuyeux à gérer en pratique avec des chars ou des DPS à distance qui l’ignoraient.

Et au-delà du combat ? Eh bien, les niveaux en ce moment sont cassés, mais dans le bon sens ; c’est fou rapide pour monter en niveau les classes de collecte et d’artisanat grâce à une utilisation créative des niveaux, même sans entrer dans les journaux de défis, les livraisons de studium, etc. Vous finirez par niveler ce côté des choses presque par hasard au fur et à mesure que vous avancez dans les choses, et j’ai trouvé mes niveaux du côté astucieux qui montaient en flèche, aidés matériellement par le fait d’avoir déjà des outils et des équipements particulièrement bons sur lesquels se rabattre.

La suppression des ingrédients du QG est honnêtement quelque chose que je n’ai pas trouvé ayant beaucoup d’impact. Je remarque très occasionnellement qu’ils ne sont pas là, mais pour la plupart des niveaux, vous fabriquez de toute façon en masse, et pour la plupart des livraisons de studium, il est plus facile de se rabattre sur une simple rotation, donc il n’y a pas vraiment de sens qu’il manque quelque chose en cours de route. C’est, je dois le noter, une bonne chose; cela signifie que ce qui m’inquiétait (et d’autres, je suppose) avec ce changement ne s’est pas réalisé.

Temps qui explose.

Une chose qui m’agace, c’est la façon dont nous avons un tout nouveau mini-jeu de chasse sous-marine, et un jeu amusant à cela… et vous ne pouvez pratiquement jamais l’utiliser, parce que la chasse sous-marine n’existe pas en dehors de Thavnair. Maintenant, oui, cela a du sens ; dans au moins deux zones, il n’y a aucun endroit où vous pourriez avoir de l’eau profonde, je ne veux pas plonger sous l’eau à Garlemald, et la cinquième zone n’en a tout simplement pas. Mais c’est toujours un peu ennuyeux et limité, et cela ressemble à une erreur non forcée. Espérons que la prochaine extension nous donnera un peu plus d’espace sous-marin.

Certains emplois semblent souffrir un peu d’avoir des rotations plutôt incohérentes en ce moment, ce qui est en partie juste une conséquence naturelle de devoir ajouter et supprimer des choses au fil du temps et en partie juste une question de comment ils ont été conçus. Ce n’est pas flagrant, mais vous avez vraiment l’impression que certains emplois (Reaper et Dragoon) se déroulent beaucoup plus naturellement que d’autres (Ninja et Monk me viennent tous les deux à l’esprit), soit à cause des changements, soit simplement à cause de ce dont vous avez besoin pour vous intégrer. fenêtres limitées.

En fin de compte, cependant, le jeu dans son ensemble est toujours agréable et satisfaisant à jouer comme il l’a fait pendant Porte-ombres, qui était l’objectif de conception. Alors que beaucoup de choses ont changé au niveau micro, au niveau macro, la plupart des changements ont abouti à un flux globalement similaire pour les emplois ou les classes existants, et par conséquent, vous avez toujours une rotation similaire à celle d’avant. C’est, sans aucun doute, à la fois intentionnel et à l’honneur du jeu.

Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier à [email protected]. La semaine prochaine, je veux parler de l’histoire après tout juste avant d’obtenir notre nouvelle série de raids, alors soyez assez averti pour les spoilers.