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XCOM: Chimera Squad – Comment terminer la rencontre finale avec Sacred Coil

Au début XCOM: Chimera Squad, vous devrez choisir entre trois factions pour vous affronter, y compris le culte religieux Bobine sacrée. Après plusieurs missions, en combattant les troubles civils et en découvrant les secrets du mystérieux groupe, vous rencontrerez une dernière mission critique où vous rencontrerez le chef de la faction.

La mission finale se compose de trois rencontres, et bien que les deux premières soient assez faciles à battre, la rencontre finale augmente considérablement la difficulté par rapport à toutes les autres missions très difficiles jusqu'à présent. La personne que vous recruterez déterminera la forme de votre équipe finale, mais la stratégie pour l'avenir devrait être sensiblement la même.

Si vous voulez augmenter vos chances de succès, vous pouvez consulter le XCOM: Chimera Squad commandes de la console ici, ou vous pouvez lire pour obtenir des conseils sur la façon de jouer à un jeu de stratégie sans tricher.

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XCOM: Chimera Squad – Comment se préparer à la rencontre finale de Sacred Coil

À ce stade, vous aurez recruté deux nouveaux membres dans votre équipe et aurez compris qui sont vos favoris. Mes préférés étaient Marraine, Verge, Terminal et Zephyr, j'ai donc investi massivement dans la suppression de tous les traits négatifs qui sont apparus, des améliorations pour les armes qu'ils ont utilisées et les ai prises dans presque toutes les missions pour les amener au rang d'agent spécial et senior.

En plus de gérer vos équipes sur le terrain et les troubles civils, vous souhaiterez conserver suffisamment d'Intel et de fournitures pour pouvoir obtenir des éléments à partir de l'écran Scavenger and Supply. Vous devez rechercher et investir dans plusieurs éléments pour cette rencontre, notamment:

  • Améliorations d'armes pour votre équipe principale
  • Armure Mach Weave qui confère +50 Esquive
  • Chargeurs automatiques pour recharges gratuites
  • Stocks pouvant infliger un, deux ou plusieurs dégâts à un stock manqué
  • Tours de traceur, qui donnent +5 Aim
  • Les rounds AP, qui ignorent cinq points d'armure
  • Cessez les grenades de feu, si vous préférez le combat rapproché

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C'est aussi une bonne idée d'obtenir des rounds Tranq dès le début pour capturer des ennemis pour plus d'Intel et ramasser des oscilloscopes dans le Scavenger quand vous le pouvez. Les magazines étendus sont également un bon cri, ainsi que la recherche et l'achat de frais de violation et de carte-clé automatique.

Un rembourrage supplémentaire ne ferait pas de mal à certains de vos coéquipiers si vous prévoyez de les garder hors de portée, mais j'ai trouvé que l'esquive +50 était particulièrement utile dans la mission finale car vous rencontrerez un tas de Ronins, dont les pouvoirs sont basés off the Chosen Assassin et obtenez droit dans votre visage avec des attaques de mêlée.

XCOM: Chimera Squad – Constitution d'une équipe

Je ne regarderai pas tous les combos d'équipe ici, mais vous feriez bien d'amener un mélange de personnes qui pourront réussir des combats rapprochés ainsi que des attaques à distance, que ce soit avec Psionics , Gremlins ou armes standard. J'ai déjà essayé cette course avec Axiom mais il n'était pas aussi efficace que Zephyr, et utiliser deux alliés armés de fusils de chasse n'a pas fonctionné en ma faveur.

Si vous sélectionnez les mêmes coéquipiers que moi, vous devez vous assurer de choisir les «bonnes» capacités pour la rencontre. Terminal Pindown La capacité est super utile pour s'assurer que Verge et Zephyr peuvent être déplacés dans la file d'attente pour leur permettre d'infliger des attaques stratégiquement synchronisées. le Système d'armure la capacité est également un autre bon choix, car elle donnera à vos alliés un boost de santé plus +1 armure. De plus, sa capacité de guérison Gremlin ne prend qu'un tour pour se recharger, donc votre équipe n'aura pas besoin de retirer les Medkits.

Avec Verge, Battle Madness, Stupor and Slam êtes vous amis. Battle Madness ajoute quelqu'un au réseau de neurones et le plus souvent, l'ennemi attaquera l'un de ses alliés. De plus, vous pouvez toujours tirer sur un ennemi après l'avoir utilisé, ce qui vous permet d'infliger des dégâts doubles.

Stupeur a la possibilité d'étourdir un ennemi jusqu'à deux tours, ce qui est particulièrement utile sur les Andromédons. Léviter et Slam sont également d'excellents mouvements, car Levitate supprime une position agressive d'un ennemi pendant une violation, et l'utilisation de Slam leur infligera 1-3 dégâts par la suite. Booster le but de Verge, ses chances de coup critique et son esquive le rend particulièrement mortel avec son fusil d'assaut, donc peu importe qui vous recrutez, il est un must.

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Les capacités de Zephyr sont toutes basées sur la mêlée et sa grande mobilité a bien fonctionné lors de la rencontre finale. le Confinement déplacer signifie que si quelqu'un se rapproche d'elle, elle le frappe en plein visage, ce qui peut tuer un ennemi déjà endommagé en mouvement.

Sa Contrôle de foule le mouvement est également brillant, car il fait des dégâts à tous les ennemis dans une zone spécifique. Sa Élan se déplacer peut être soit vers des attaques Parry – très utiles – soit se déplacer pour se couvrir, ou vers un endroit où elle peut interagir avec un terminal. Avoir une esquive élevée sur Zephyr fonctionne également bien, car elle sera souvent dans des zones sans couverture en raison de ses frappes en mêlée.

Enfin, il y a Marraine. Améliorer son objectif et le fusil de chasse est essentiel ici, ainsi que lui donner des rounds AP qui ignorent cinq points d'armure. Sa Dernier combat la capacité est bonne car plutôt que de commencer à saigner, elle conservera une barre de HP et prendra son tour immédiatement après, peu importe où elle était dans la file d'attente. Cela signifie que vous pouvez utiliser un objet de guérison ou la retirer en lieu sûr.

Le véritable mouvement OP de la marraine à ce stade est Intouchable, où une attaque lui manquera si elle abat un ennemi pendant son tour. Il va sans dire que son véritable pouvoir réside dans le fusil de chasse, alors gardez un œil sur sa santé et rapprochez-la de quelques coups dévastateurs.

Maintenant que vous avez choisi votre équipement et votre équipe, voyons comment battre le boss.

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XCOM: Chimera Squad – Comment terminer la rencontre finale avec Sacred Coil

Les deux premiers tours de cette mission sont assez faciles. Comme Zephyr a la capacité Fearless Advance, je la mettrais toujours en dernier et m'assurerais que vous traitez avec tous les ennemis agressifs que vous pouvez pour qu'elle puisse courir et tirer droit.

Il y a trois rencontres au total, et avec la première, vous serez confronté à quelques androïdes et quelques gros Mecs. Selon la porte de votre brèche, vous pourrez éliminer trois ou quatre ennemis en une seule fois. La prochaine rencontre implique au moins quatre ennemis de type Ronin ainsi qu'un Andromedon. L'attaque principale de Zephyr et le combo Parry fonctionnent bien ici, et le reste, vous pouvez garder une distance de sécurité. Il y aura une deuxième vague où vous affronterez la majorité des ennemis Ronin, alors installez un Overwatch aux portes pour faire des dégâts.

Après cela, vous aurez la dernière violation et rencontre. J'ai eu de la chance que mon jet de Brèche incluait Hard to Hit, où les ennemis infligent -1 moins de dégâts et First Impression, où le premier à travers la porte était garanti pour le premier coup. J'ai mis Marraine en premier, car elle infligeait environ +8 points de dégâts avec son fusil de chasse, plus les rounds AP signifiaient qu'elle chargeait des unités blindées.

Vous verrez une grande porte psionique au milieu de la pièce ainsi que le chef de Sacred Coil, Bellus Mars, qui a des capacités de type Ronin. Vous devez nettoyer la pièce et arrêter deux générateurs, bien que des ennemis plus difficiles apparaîtront.

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Cela ne fait aucune différence que vous tuiez Bellus Mars en premier ou en dernier, mais il change beaucoup de file d'attente et inflige beaucoup de dégâts, alors je l'ai retiré en premier. Vous pouvez utiliser la guérison de Terminal ainsi que prendre une photo quand c'est son tour, donc entre Marraine, Verge et Terminal, vous devriez pouvoir le retirer en un rien de temps.

Après cela, utilisez l'attaque de mêlée de Zephyr pour frapper l'un des ennemis de rang inférieur, puis dirigez-la vers le premier générateur pour l'arrêter. Selon le niveau de difficulté sur lequel vous jouez, il est possible que cette action invoque un Portier, ainsi que de faire apparaître de force les renforts entrants, qui étaient deux Chrysalides et un Andromedon. Utilisez Battle Madness de Verge pour retourner les ennemis les uns contre les autres et Stupor sur l'Andromedon pour le garder hors de combat pendant un moment pendant que vous vous concentrez sur le Gatekeeper, Ronin et d'autres ennemis.

Vous pouvez également utiliser la capacité de contrôle des foules de Zephyr après l'invocation, car ils se trouveront tous dans une petite zone, donc ce serait une bonne idée d'endommager un grand groupe, puis d'envoyer Zephyr courir vers le prochain terminal. La porte va exploser et infliger plus de dégâts à la foule, ce qui devrait rendre les choses un peu plus faciles.

le Faire équipe la capacité de l'escouade est super utile lorsque vous élaborez un plan de jeu, car elle déplacera un allié au tour après vous. Cela était particulièrement utile si Zephyr ou Verge vient après Terminal, car ils infligent tous deux beaucoup de dégâts et Verge obtient essentiellement deux mouvements OP qui ont fait la différence dans les étapes finales.

Après cela, vous aurez juste besoin de continuer à ronger l'Andromedon et le Gatekeeper jusqu'à ce qu'ils soient vaincus, mettant ainsi fin à la mission. C'est certainement la rencontre la plus difficile au début du jeu, donc si vous êtes nouveau dans les jeux XCOM, choisissez peut-être une faction différente pour commencer.

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